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Entwickler Fragen & Antworten

Ahoi, Kapitäne! Es ist wieder so weit!

Für alle, die es verpasst haben, schauen wir uns an, was im Frage- und Antwort-Stream mit Kirill Peskov, dem Entwicklungsleiter von Legends, besprochen wurde!

Vielen Dank an RowanHKC vom Legends' Subreddit für die Zusammenstellung dieser Abschrift!

 

F: Werden wir die Möglichkeit haben, unsere eigenen Häfen zu wählen?

A: Hier antworte ich: „Sag niemals nie.“ Wir haben es nicht im Backlog, ich denke, im Jahr 2022 werden wir diesem Wunsch mit Sicherheit Beachtung schenken, aber es gibt noch keine festen Termine.

F: Gibt es Pläne, dynamisches Wetter hinzuzufügen?

A: Wir werden während der nächsten Events, sei es zu Halloween oder zum 1. April, visuelle Wettervarianten ausprobieren, dann werden wir sehen, wie es läuft und ob wir Wetter ins Spiel bringen, oder nicht. Was die nicht-visuellen Effekte betrifft, die sich auf das Spielgeschehen auswirken, so ist dies nicht der Fall. Das würde das Spiel wirklich schwer machen. Stellt euch vor, ihr werdet gedreht, oder es kommt eine hohe Welle und ihr habt so eine neue dritte Dimension im Spiel – was passiert dann mit dem Zielen? Oder mit den Torpedos und so weiter? Also: Nein. Das ist nicht unser Ding.

F: Welche Pläne gibt es in Bezug auf Unternehmen, Feldzügen, historische Schlachten usw.?

A: Ich fürchte, unsere Haltung ist immer noch dieselbe [wie im letzten Jahr]. Es ist wirklich schwer, eine gutes und wiederholbares Unternehmen zu entwickeln, so ist es besser, wenn wir unsere Ressourcen in aktuelle und neue Spielmodi gegen andere Spielern zu stecken.

F: Werden wir jemals erweiterte Spielerstatistiken sehen? Sei es die Leistung bestimmter Schiffe, Solo oder in einer Division, oder sogar eine Art Spielerskill, den man mit Freunden vergleichen kann?

A: Ja. Auch hier gibt es keine festen Termine, aber wir haben mit der Arbeit begonnen, das Leben der Spieler im Hafen einfacher zu machen, und erweiterte Statistiken sind eine der Funktionen, die wir gerne implementieren würden.

F: Wie ist der aktuelle Stand bei den plattformübergreifenden Divisionen und der Clan-Funktion?

A: Um ehrlich zu sein, liegen wir hinter dem Zeitplan, den wir ursprünglich geplant hatten. Wir haben vor 8 oder 9 Monaten mit der Entwicklung von Crossplay-Divisionen begonnen, aber das Team musste sich auf die neuen Plattformgenerationen umstellen, also Xbox Series X- und PS5, was etwa die gleichen Fähigkeiten des Entwicklerteams erfordert. Das hatte Priorität, um die Plattformen zu starten und sie mit nach dem Start zu unterstützen. Derzeit sind sowohl die Clan-Features als auch die Crossplay-Divisionen und Crossplay-Freunde in Arbeit, aber ich kann euch noch keine Termine versprechen. Die Entwicklung läuft weiter. Wir hoffen, dass wir euch bald auf den neuesten Stand bringen können, aber gebt uns etwas Zeit, bis wir stabile Lösungen für beides haben. Das Clan-Feature wird in zwei großen Teilen kommen: Zuerst werden wir die Clans selbst und die Clanverwaltung haben, die es Spielern erlauben, in Clans einzutreten und ein paar wirtschaftliche Boni von Clans zu bekommen, der zweite Schritt werden die Clan-Kämpfe sein. Der Grund für diese Trennung ist einfach: Der erste Schritt wird es den Spielern ermöglichen, in Clans einzutreten, denn wenn man keine Leute in Clans hat, wofür brauch man dann Clan-Kämpfe? Darunter leidet dann das Matchmaking. Deswegen teilen wir die beiden Elemente vorerst auf.

F: Wird es Verbesserungen für PS5 4K geben?

A: Ja, das wird es. Der Grund, warum es noch keine Leistungsverbesserungen gibt, ist, dass die Render- und Tech-Teams an RTX-Unterstützung arbeiten, also am Raytracing. Das ist sehr umfangreiche Arbeit. Wenn das geschafft ist, wird unsere nächste große Arbeit die Leistung für 4K für PS5 und Xbox sein.

F: Ausgehend von der obigen Frage: Wird PS5 Raytracing bekommen?

A: Ja, eines Tages.

F: Gibt es Pläne, die Tonqualität in Zukunft zu verbessern?

A: Wir planen nicht nur, wir entwickeln sogar schon. Um ehrlich zu sein, gab es ein paar Supertest-Sitzungen für ein neues Audiosystem und neue Sounds – [und] überarbeitete Sounds. Wir haben eine Menge Feedback gesammelt und sind derzeit kurz vor dem Abschluss, alles zu sortieren und zu reparieren. Wir werden wahrscheinlich noch einen Supertest durchführen müssen, denn das ist eine der wichtigsten Funktionen, die unserer Meinung nach sehr vorsichtig behandelt werden sollte. Ja, wir wissen, dass der Sound im Moment inkonsistent sein kann, aber wir möchten in diesem Fall lieber behutsam und sehr langsam vorgehen und sicherstellen, dass wir unser Klangbild nicht ruinieren, sondern eine gute Qualität mit den überarbeiteten Sounds bereitstellen. Es wird also noch dieses Jahr werden, aber ich werde nicht sagen, in welchem Monat.

F: Das bedeutet, jedes Geschützkaliber bekommt einen eigenen, angepassten Sound?

A: Ja! Große Kaliber werden also nicht mehr so klingen, wie kleine Kaliber. Schlachtschiffe werden sich anhören, wie Schlachtschiffe.

F: Wie entsteht in Schiffszweig? Warum entscheidet man sich zuerst für bestimmte Schiffszweige, und können wir einen Einblick in den Denkprozess vom Entwicklungsbeginn bis zur endgültigen Umsetzung geben?

F: Ich muss an dieser Stelle erwähnen, dass wir Inhalte mit dem PC-Spiel teilen. So schauen wir uns also zunächst an, welche Schiffszweige, also welche Inhalte, uns zur Verfügung stehen, um diese dann neu zu exportieren, aufzupolieren und in Legends aufzunehmen. Als nächstes schauen wir uns das Jahr und die Roadmap an, Events wie der Independence Day der USA geben uns Anlass, mit US-Schiffen zu arbeiten, also waren es dieses Jahr die alternativen Schlachtschiffe und letztes Jahr die alternativen Kreuzer, das gibt uns einige Meilensteine, wann wir was wollen – warum Schiffe so kommen wie sie kommen, oder auch nicht. In diesem Jahr haben wir die Veröffentlichung von neuen Inhalten etwas verlangsamt, und zwar aus zwei Gründen. Erstens ging alles im letzten Jahr sehr schnell, was neue Zweige und neue Länder usw. angeht, und der zweite Grund dafür waren die Flugzeugträger. Das erforderte viel Aufmerksamkeit, sowohl für das Team als auch für die Spieler, und deshalb haben wir die Schiffszweige und Schiffsnationen in der ersten Hälfte [des Jahres 2021] verlangsamt. Ab September werden wir neue alternative Zweige und vollständige Zweige einführen. Die Hauptregel ist, dass wir zum Beispiel nicht Zerstörer nach Zerstörer nach Zerstörer veröffentlichen und so die Spieler von Schlachtschiffen unglücklich machen wollen, so versuchen wir, ein Gleichgewicht zu halten und die verschiedenen Schiffstypen – Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe – in einer gewissen Reihenfolge zu bearbeiten. Weitere kleinere Probleme, die uns aber dennoch beeinflussen können, können technische Einschränkungen sein – wir haben zum Beispiel im PC-Spiel Unterwassertorpedos, die in Legends noch nicht implementiert sind, und bevor wir die neuen entsprechenden Zweige in Betracht ziehen, müssen wir diese Mechanik im Spiel implementieren.

 Für neue Nationen ist es wirklich schwierig, einen neuen Zweig einzuführen, weil wir zuerst die Kapitäne dafür haben müssen. Um ein Beispiel zu nennen: In diesem Jahr kamen die deutschen Flugzeugträger zuerst, nach den amerikanischen und japanischen Flugzeugträgern, weil die entsprechenden Inhalte fertig waren. Die Schiffe und Flugzeuge waren fertig, und deshalb haben wir uns dafür entschieden, diese zuerst zu veröffentlichen und dann mit anderen Nationen weiter zu machen. So einfach ist das. Britische Flugzeugträger sind sicher, aber für Flugzeugträger gibt es zwei Inhalte: die Schiffe selbst und die Flugzeuge. Was die britischen Flugzeugträger direkt angeht, haben wir schon Schiffe ausgesucht, aber keine Flugzeuge bereit. Wenn wir die Flugzeuge haben, werden wir die Schiffe entwickeln. Davor spielen wir mit ihnen im Supertest und im internen Test um für alles Balance zu finden, aber dafür sind sie noch nicht für die Produktion bereit.

F: Welche Änderungen finden bei einigen Schiffen statt, wenn sie vom PC auf die Konsole übertragen werden?

A: Zwei Dinge. Zunächst zu den Besonderheiten von Legends. Wir haben eine kürzere Kampfentfernung und wir kämpfen 9 gegen 9, also müssen wir die Balance ein wenig ändern. Der zweite Grund sind die Visionen der Spieldesigner, denn sie sind für das Gameplay verantwortlich und dafür, wie dieses oder jenes Schiff gespielt werden kann. Und auch hier gibt es einige technologische Beschränkungen, z. B. haben wir keine gute Lösung für die Sekundärgeschütze. Es ist nicht sinnvoll, ein Schiff um die Sekundärgeschütze aufzubauen. Das ist zwar nur ein Beispiel, aber es zeigt, wie sich diese [technischen Einschränkungen] auswirken.

F: Wie schätzt ihr die Effizienz der Sekundärgeschütze von Schlachtschiffen derzeit ein? Könnte es in Zukunft manuelle Sekundärgeschütze geben?

A: Derzeit sind die Sekundärgeschütze nicht besonders gut. Sie sind nicht furchtbar, aber auch nicht großartig. Also ja, natürlich sind manuelle Sekundärgeschütze die beste Lösung, aber wir suchen noch nach einem Weg, sie zu implementieren. Ich wünschte, Spielcontroller hätten mehr Tasten, dann könnten wir einfach etwas implementieren, das leicht zu verstehen, leicht zu erlernen und leicht zu benutzen ist. Aber da unsere [Controller-]Voreinstellungen bisher ziemlich eng begrenzt sind, suchen wir immer noch nach einer guten Lösung, die allen Spielertypen gerecht wird: Neuen Spielern, Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern.

F: Werden Spieler die Möglichkeit haben, ihre Flugabwehr aus- oder umzuschalten?

A: Die Anfrage liegt vor, es kann also nicht mehr allzu lang dauern. Was Geschossspuren aus Nebel betrifft, so halte ich das nicht für ein großes Problem. Stellt euch vor, ihr sitzt mit der Belfast oder einem anderen Kreuzer in der Nebelwand. Erfahrene Spieler können auf euch schießen und vielleicht eure Zitadelle erwischen. Das Gleiche sollte auch für Flugzeugträger gelten. Was den zweiten Teil betrifft, Geschossspuren, die außerhalb der Reichweite der Luftaufklärung oder Zerstörern liegen, so habt ihr absolut Recht, das Problem muss gelöst werden. Ihr werdet nicht mehr lange warten müssen. Die Lösung wird kommen, aber ja, irgendwann, irgendwann wird sie kommen.

F: Und jetzt die spannende italienische Frage! Warum waren die italienischen Kreuzer nicht mit halb-panzerbrechenden Granaten ausgestattet? Werden SAP-Granaten jemals zu Legends kommen?

A: Okay, fangen wir mit einem kleinen historischen Rückblick an: Als wir den italienische Kreuzerzweig einführten, war das Spiel recht neu, und die Einführung neuer Spielelemente wie SAP-Granaten schien zu dieser Zeit keine gute Idee zu sein. Aus diesem Grund haben wir sie nur mit Sprenggranaten und AP-Granaten abgestimmt, wie normale Kreuzer. Um ehrlich zu sein, wenn man sich ihre Statistiken ansieht, sehen sie [die italienischen Kreuzer] gut aus. Der gesamte italienische Kreuzerzweig sieht gut aus, mit Ausnahme von Montecuccoli, die überarbeitet werden muss, und zwar kräftig – das ist eine andere Frage.

Was SAP-Granaten betrifft, verrate ich Folgendes: Wir denken darüber nach, wie wir sie einführen könnten. Nicht für die Schlachtschiffe, denn SAP-Granaten werden wahrscheinlich längere Nachladezeiten erfordern, und die mag niemand – sie verderben dann den Spaß am Spiel. Was wir denken, und das ist ein großer Spoiler, ohne genaue Terminzusagen: Wir werden SAP wahrscheinlich für italienische Premiumschiffe testen, diese Schiffe anpassen, was die Sprenggranaten angeht, weil sie dann definitiv entsprechende Veränderungen brauchen, und wenn das gut läuft, werden wir sehen, ob wir SAP-Granaten zum gesamten italienischen Kreuzerzweig bringen. Aber wir werden mit den Änderungen bei Premiumschiffen beginnen und dann sehen wir erst einmal, wie es läuft. Eine Frage vom Ende des Chats: Paolo [Emilio] mit SAP? Vielleicht. Vielleicht nicht. Aber lasst Paolo genug Gefechte austragen, damit wir die entsprechenden Entscheidungen über sie treffen können. Paolo ist erst seit einer Woche auf dem Production Server, hat also noch nicht genügend Daten gesammelt.

F: Gibt es Pläne für weitere HUD-Anpassungen oder UI-Steuerelemente? Benutzerdefinierte Tastenbelegung?

A: Wir haben den Wunsch gehört und haben Funktionen im Backlog, für die absehbare Zukunft ist aber vorerst nichts geplant.

F: Gibt es einen Plan für anpassbare Minikarten oder irgendetwas in der Benutzeroberfläche im Spiel?

A: Ja, Sachen wie das Karussell, die Schiffslisten und all die Elemente sind alle im Backlog, aber noch keiner [kommenden] Version [des Spiels] zugeordnet.

F: Gibt es Pläne, Schiffsstatistiken wie die Durchschlagskraft von Sprenggranaten, Sigma-Werte usw. im Spiel anzuzeigen?

A: Ich fürchte, ich muss euch leider etwas enttäuschen. Für diese Version ist dies nicht vorgesehen. Auch hier sitzt das Feature im Backlog. Wir haben die Anfragen gehört, aber wir brauchen noch etwas Zeit, um alles zu implementieren.

F: Bevor wir fortfahren, was genau ist mit Backlog eingentlich gemeint?

A: Das Backlog ist eine wirklich lange Liste von Features: Wünsche, Ideen, Verbesserungen – einfach alles, was im Spiel implementiert werden könnte. Damit wir keine Ideen oder Verbesserungen vergessen, nehmen wir buchstäblich alles im Backlog auf. Jede Idee, die sich gut anhört, kommt in den Backlog und bleibt dort und von Zeit zu Zeit schaffen wir es, etwas aus dem Backlog zu bearbeiten. Das bedeutet, dass wir uns die Funktionen ansehen und umordnen, je nachdem, wie viele Anfragen wir zu ähnlichen Funktionen erhalten, die geplant sind, und diese oder jene Funktion verknüpfen/entknüpfen, um sie zu priorisieren. Das wiederum bedeutet, dass wir, wenn wir sehen, dass wir etwas implementieren wollen, es einer bestimmten Version zuordnen und sagen: „Okay, das ist unsere Zielversion für diese neue Implementierung“, und sie dann in die Produktion, zum Testen, zur Veröffentlichung oder was auch immer bringen.

F: Werden wir jemals weniger teure Schiffe oder Artikel in der Schmiede sehen?

A: Ja, das werden wir. Wir müssen uns unbedingt um die Schmiede und den Stahl kümmern. Die ursprüngliche Absicht war es, Spieler langfristig zu motivieren. Wir haben jedoch gesehen, dass die Stahleinnahmen nicht hoch genug sind, und wir sehen noch niemanden, der die Missouri spielt. Wir werden also sehen, wie wir wahrscheinlich nicht die Stahleinkünfte, sondern die Güter in der Schmiede ändern können.

F: Wird es eine Möglichkeit geben, Ressourcen von einem Kapitän zu einem anderen Kapitän umzuverteilen, vielleicht gegen eine geringe Gebühr?

A: Das ist eine großartige Frage, und auch hier gibt es noch keinen genauen Plan für die Umsetzung.

F: Wie lange dauert es, bis ein Feldzugschiff genehmigt und durchgeführt wird?

A: Normalerweise planen wir etwa 6 Monate im Voraus, welche Schiffe wir im Spiel sehen wollen. Schiffe der Stufe VII sind normalerweise Feldzugschiffe und legendäre Schiffe sind im Büro. Normalerweise dauert es etwa 6 Monate, bis wir von der anfänglichen Liste der Premiumschiffe, die wir im Spiel sehen wollen, zu den Schiffen kommen, die im Spiel erscheinen, und von diesem Punkt an können wir sie entweder zum Feldzug hinzufügen oder sie in den Supertest oder in den Shop stellen und so weiter und so fort. Sechs Monate sind da für uns eine angenehme Zeitspanne. Zuerst protokollieren wir die Schiffe nach Rängen, Namen und Nationen, da  sind 6 Monate ein guter Zeitraum für das Team, um sie erneut zu exportieren, sie in Bezug auf die Optik und das Spieldesign abzustimmen und zum Supertest überzugehen, um die Balance zu überprüfen.

F: Was war der schwierigste Zweig, das schwierigste Schiff oder der schwierigste Schiffstyp, der entwickelt werden musste?

A: Zum aktuellen Zeitpunkt würde ich sagen, dass es die Flugzeugträger sind, denn, ja... das Team begann im Juli letzten Jahres mit der Arbeit an den Flugzeugträgern, so kann man den Zeitplan für das erste Luftangriff-Event und dann für den Start und die Veröffentlichung der Flugzeugträger abschätzen. Warum ist es dann so schwer geworden? Zuerst mussten wir die Inhalte fertigstellen, und während die Schiffe bereit waren, waren es die Flugzeuge nicht. Wir haben die Flugzeuge gezielt überarbeitet, um sie mit mehr Details auszustatten: Das Cockpit wurde transparent und wir haben den 3D-Modellen mehr Details und mehr Polygone hinzugefügt, um sie zu implementieren, also haben wir eine Menge getan.

Die zweite große Aufgabe war die Neuimplementierung der Spielmechaniken vom PC. Wir haben die Mechaniken – damit meine ich die Trägermechaniken – in der Vergangenheit nicht unterstützt, weil wir den entsprechenden Typ nicht im Spiel hatten. Und wir testen sie, wir unterstützen sie, wir polieren sie. Wir müssen also vor allem diese [Implementierung] überarbeiten. Es ist nicht nur eine einfache Übertragung vom PC, sondern es ist eine besondere Umsetzung des Inhalts – ich werde nicht näher auf die Details eingehen.

Der dritte Teil war die Benutzeroberfläche und alles, was mit der Steuerung zu tun hat – damit sie sich gut spielen lassen, müssen wir die Benutzeroberfläche so gestalten, dass sie verständlich ist, sie an die HUD-Implementierung der Konsole anpassen und das Aussehen und die Atmosphäre des Spiels berücksichtigen. Und der letzte, aber wichtigste Teil, war die Spielbalance. Wir wollten das Spiel mit dem neuen Typ nicht kaputt machen. Meiner Meinung nach haben wir das nicht getan. Die Flugzeugträger haben sich allen anderen Typen mehr oder weniger gut angepasst. Ja, der Aufwand war enorm, und das Team, die Entwickler, sahen in den letzten Wochen der Entwicklung, Implementierung und Qualitätssicherung wie Zombies aus. Dennoch haben sie es geschafft, Flugzeugträger ins Spiel einzubauen.

F: Sind alle mit dem Gesamtzustand der Flugzeugträger glücklich und zufrieden?

A: Im Großen und Ganze, ja. Das Wichtigste ist, dass die Flugzeugträger das Gleichgewicht des Spiels nicht gestört haben – das ist gut. Wir sind uns aber bewusst, dass es noch einige Probleme gibt, wie z. B. die Tarnung der Träger und damit die Balance, die noch gelöst werden muss.

F: Wir haben gerade AP-Bomber hinzugefügt. Viele Spieler fragen jetzt nach Raketenflugzeugen. Was sind unsere Pläne für diesen Mechanik?

A: Wir wollen einfach auf Nummer sicher gehen. Wir haben gerade erst AP-Bomben eingeführt, dann werden wir britische Flugzeugträger bringen, und wenn wir diese implementiert haben, werden wir abwarten, wie sie gespielt werden und ob wir einen anderen Munitionstyp für die Flugzeugträger einbringen müssen, wie Raketenflugzeuge, oder ob wir noch darauf warten können. Habt einfach Geduld, Leute. Wenn wir mit der Umsetzung beginnen, werden wir es euch auf jeden Fall sagen, aber nicht jetzt. Es ist kein großes „Nein“, aber es gibt eigentlich keine großen „Neins“ im Spiel – ich könnte ein paar nennen, aber nicht hier. Wir schaffen das schon.

F: Gibt es Pläne, die Animationen der Flugabwehrgeschütze zu aktualisieren, ähnlich wie es kürzlich im PC-Spiel geschehen ist?

A: Jetzt nicht, aber das ist eher eine Frage der Technologie. Der CPU-Verbrauch bei der vierten Konsolengeneration [wäre zu hoch]. Für die neue Konsolengeneration ist es also möglich, ist aber im Moment nicht Priorität.

F: Gibt es die Möglichkeit, Übungsräume zu bekommen?

A: Es wird die Möglichkeit geben, Übungsräume zu bekommen, aber näher an [dem Start von] Clangefechten, weil das ein Feature ist, das für private Clangefechte benötigt wird. Also werden wir irgendwann damit auch Übungsgefechte anbieten.

F: Was denkt ihr über skillbasiertes Matchmaking?

A: Skillbasiertes Matchmaking ist großartig, wenn man darüber redet – aber nicht so großartig, wenn man an die Umsetzung denkt. Erstens: Wenn wir in jedem PvP-Modus skillbasiertes Matchmaking haben, sollte man sich darüber im Klaren sein, dass die Gewinnrate bei ungefähr 50 % liegt, wenn man viel spielt. Ich glaube nicht, dass unsere Spieler eine Gewinnquote von 50 % anstreben – das ist nicht das, was die meisten Spieler wollen. Der andere Punkt ist, dass man in der Downtime, also bei geringer Matchmaking-Beliebtheit, durch die Verwendung des skillbasierten Matchmakings buchstäblich ewig in der Warteschlange bleiben kann, vor allem in den hohen oder unbeliebten Stufen und so weiter. Die Idee sieht theoretisch wirklich gut aus, aber die Umsetzung ist nicht gut und nicht wirklich das, was wir suchen. Ich würde sagen, dass wahrscheinlich 1 gegen 1-Ranglistenkämpfe das Ziel für skillbasiertes Matchmaking sein können, aber wir sind uns nicht ganz sicher, ob wir das umsetzen.

F: Was denkt ihr über das Büro und wird es eine weitere Möglichkeit für Spieler geben, legendäre Schiffe zu erhalten?

A: Nun, zur zweiten Frage: Ja, es wird eine weitere Möglichkeit geben, aber ich weiß nicht genau, in welcher Form.

Wir haben festgestellt, dass das Büro gut funktioniert. Einer der großen Vorteile des Büros ist, dass die Spieler zum Spiel zurückkehren. Diejenigen, die daran interessiert sind, kommen zurück, damit ihre Fortschritte nicht verfallen, und diejenigen, die nicht daran interessiert sind, halten ihre Forschung an und schieben sie auf. In diesem Sinne funktioniert das Büro also wie vorgesehen. Was die Belohnungen angeht, haben die Spieler eine unkomplizierte und nicht monetarisierte Möglichkeit, Schiffe zu bekommen, was gut ist. Andererseits wird eine Mechanik, die nicht aktualisiert wird, schnell langweilig. Ich weiß nicht, wann so eine Aktualisierung passieren wird, aber einige Leute werden sich bald langweilen, also werden wir versuchen, sie so einfach wie möglich zu gestalten. Genau aus diesem Grund haben wir das Hafen-Widget eingeführt, um die Verwaltung des Büros weniger mühsam zu machen, damit die Spieler nicht auf einige Registerkarten klicken und acht Klicks hin und zehn Klicks zurück gehen müssen.

Dennoch werden wir im nächsten Kalenderjahr darauf achten, wie die Mechanik verbessert werden kann und welche anderen Möglichkeiten wir den Spielern bieten können, um die legendären Schiffe zu bekommen.

F: Habt ihr vor, die Art und Weise zu ändern, wie Spieler legendäre Schiffe freischalten können?

A: Im Moment ist es nur das Büro. Was die anderen Möglichkeiten betrifft, so werden wir uns nächstes Jahr – genau genommen am Ende dieses Jahres – zusammensetzen und überlegen, wie wir sie verbessern können, und wenn wir gute Ideen haben, werden wir sie euch auf jeden Fall mitteilen.

F: Gibt es irgendetwas, das ihr uns über legendäre Schiffe sagen könnt, das für unsere Spieler interessant sein könnte? Wie wäre es mit einer kleinen Insider-Information?

A: Lasst uns hier einige Geheimnisse bewahren. Wir werden also bis Ende des Jahres mindestens ein paar [neue] legendäre Schiffe haben. Eins davon habe ich letztes Jahr schon gezeigt, und das andere habt ihr vielleicht Ende Juni/Anfang Juli in KI-Gefechten gesehen. Namen werde ich keine nennen ...

F: Wird es ähnliche Audio-/Grafik-Updates geben wie vor ein paar Monaten für PC?

A: Das wird euch wahrscheinlich überraschen, aber wir machen quasi jede zweite Version ein grafisches Update. Wir haben die Effekte überarbeitet – Feuereffekte, Schusseffekte, Wasserspritzer und so weiter. Wir haben die Schatten verbessert und die Unterwasserwelt eingeführt. Die Wellenform und die Wasservariationen wurden, glaube ich, erst in dieser Version eingeführt, um in Ufernähe der Windrichtung zu folgen und die Wellen ein wenig natürlicher zu gestalten. Wir haben die Reflexionen verbessert, wir haben die dynamischen Schatten verbessert, um blinkende Schatten auf Schiffen zu eliminieren. All diese Arbeiten werden also durchgeführt und [im Laufe] dieses Jahres veröffentlicht, aber wir packen sie nicht in ein einziges großes Update. Es ist einfach einfacher, eine neue Funktion nach der anderen einzuführen.

Ich habe RTX bereits erwähnt. Das Team arbeitet auch an weiteren natürlichen Wellen – so wie sie im richtigen Meer aussehen – und wir probieren einige Methoden wie Fidelity von AMD aus, um das Bild schärfer und schöner zu machen. Die Arbeit wurde also getan. Features wurden veröffentlicht. Wir können euch bei jedem Update mehr sagen, wenn wir sie [neue Funktionen] in die Produktion bringen. Die Situation ist, dass man, wenn man sich das Spiel Tag für Tag ansieht, vielleicht etwas verpasst, aber wenn man sich den Zustand des Spiels vor einem halben bis ganzen Jahr ansieht, sieht man definitiv eine Verbesserung.

F: Gibt es Pläne, das Design der Karten zu verbessern oder weitere Karten hinzuzufügen?

A: Mehr Karten, sicher. Mehr Karten sind immer gut. Was das Kartendesign angeht, bin ich mir nicht sicher, was du meinst.

Wir arbeiten an den Karten, aber ich bin mir nicht sicher, ob wir komplette Neugestaltungen vornehmen. Auch hier teilen wir Inhalte mit dem PC-Spiel, also werden wir einfach mehr Karten für Legends bringen.

F: Wird es eine Möglichkeit geben, Tarnungen wieder in Farbe umzuwandeln?

A: Das klingt nach einer guten Idee, die wir auf das Backlog schieben und in nicht allzu ferner Zukunft umsetzen könnten.

F: Ist es geplant, Kapitäns-Voreinstellungen hinzuzufügen?

A: Dies ist definitiv eine Funktion, die wir derzeit in Erwägung ziehen. Auch hier gibt es keine festen Termine und keine festen Versionen. Ja. Der Nachteil dabei ist, dass eine zusätzliche Spielebene hinzugefügt wird, nicht mit den Schiffen, sondern mit den Kapitänen. Wir wollen einen Weg finden, der es den Spielern ermöglicht, das Spiel so zu spielen, wie es ist, aber auch für diejenigen, die einfach einen Kapitän aufstellen und mit ihm in die Gefecht ziehen wollen, werden wir einen einfacheren Weg finden. Aber, ja, um auf Ihre Frage zurückzukommen, die Funktion ist im Backlog, und wir wissen, dass die Frage existiert.

F: Gibt es eine Möglichkeit, eine Piratenflagge zu bekommen?

A: Ja! Bleibt dran! Da kommt was.

F: Gibt es eine Möglichkeit, einen Entwicklerblog zu starten, wie ihn auch der PC hat? Was ist mit einer öffentlicher Roadmap?

A: Was eine öffentliche Roadmap angeht, sind wir als Team leider noch nicht so weit, eine Roadmap für die Öffentlichkeit bzw. für die Spieler zu veröffentlichen. Was das Entwicklerblog angeht, so liegt es eigentlich an euch, Kris und Phil [T33kanne und Philigula], ob wir dieses Tool brauchen. Wenn wir das brauchen, wenn wir das wollen, dann lasst es uns tun, und wir werden entscheiden, was das beste Format für einen Entwicklerblog ist, also liegt es an euch!

F: Aus der lieben französischen Community: République, Bourgogne oder Henri IV für die legendäre Stufe?

A: République auf jeden Fall, Henri auf jeden Fall, und was Burgund angeht, bin ich mir nicht sicher, ob es mit der Balance passt.

F: Wann kommt die Des Moines?

A: Ah, nicht dieses Jahr.

F: Im letzten Stream war die Rede von einem Wasser-Nerf. Gibt es hier Fortschritte?

A: Keine Fortschritte. Wir sind immer noch auf der Suche nach einem großartigen Spieldesigner, der sich gut mit dem Wasserbalancing auskennt. Leider haben wir diese Person noch nicht gefunden.

F: Was ist deine Meinung zu Ananas auf Pizza? Würdest du eine Pizza mit Ananas essen?

A: Nicht super, nicht schlimm. Ich würde so eine Pizza essen.

F: Werden wir jemals eine Toaster-Flagge bekommen?

A: Ich werde es für euch noch einmal ansprechen. Phil [Philigula] ist einer der Community-Manager, der neue Flaggen anfragt und sie einführt. Wenn Phil [Philigula] also wirklich möchte, dass wir unsere Bemühungen auf eine Toaster-Flagge verwenden, werden wir das nicht ablehnen.

Philigula: - Um ehrlich zu sein, bin ich gegen Technologie wie Toaster. Ich würde mich eher für eine Kartoffelflagge entscheiden.

Kirill: - Eine Kartoffelflagge wäre auch gut. Also ist es entschieden – eine Kartoffelflagge.

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