FAQ des développeurs
Salutations, capitaines ! Cette période de l'année est de retour !
Pour ceux qui seraient passés à côté, revenons sur notre discussion avec le directeur du développement de Legends, Kirill Peskov, lors du stream de questions-réponses !
Merci à RowanHKC du subreddit de Legends d'avoir réalisé cette transcription !
Q : Aura-t-on la possibilité de choisir nos propres ports ?
R : J'aurais tendance à dire : « ne jamais dire jamais ». Ce n'est pas dans notre liste de choses à faire, mais je pense que l'an prochain, en 2022, nous nous pencherons sûrement sur cette demande. Cela dit, je ne peux rien promettre à ce stade en termes de dates.
Q : Est-il prévu de rendre la météo dynamique ?
R : Nous allons tester différentes versions graphiques lors des prochaines événements, que ce soit pour Halloween ou le 1er avril, puis nous verrons ce que ça donne et si on peut l'intégrer au jeu ou non. En ce qui concerne les effets non visuels, qui auraient un impact sur la jouabilité, la réponse est non. Cela rendrait le jeu très difficile. Imaginez que votre navire soit ballotté, ou qu'une grosse vague approche : cela rajoute une troisième dimension au jeu. Qu'arriverait-il à votre visée ? À vos torpilles, et ce genre de choses ? Non. Ce n'est pas notre vision des choses.
Q : Quels sont vos projets concernant les opérations, les scénarios, les bataille historiques... ?
R : J'ai peur que notre position n'ait pas changé [par rapport à l'an dernier]. Concevoir une bonne opération qui soit rejouable est très complexe, il est donc plus intéressant pour nous à l'heure actuelle d'engager nos ressources dans des modes de jeu actuels ou à venir qui font s'affronter des joueurs que dans des opérations.
Q : Aurons-nous un jour des statistiques avancées pour les joueurs ? Qu'elles portent sur les performances spécifiques selon les navires, séparées entre jeu solo et en division, ou même sous la forme d'un score de performance à comparer à celui de ses amis ?
R : Oui. Là encore, aucune date n'est inscrite dans le marbre, mais nous avons commencé à travailler sur des manières de faciliter la vie des joueurs dans le port, et les statistiques avancées font partie des choses que nous souhaitons ajouter.
Q : Où en sont les divisions multi-plateforme et les clans ?
R : Franchement, nous sommes en retard par rapport à ce que nous avions prévu. Le développement des divisions multi-plateforme a commencé il y a environ 8 ou 9 mois, mais l'équipe a dû s'adapter aux nouvelles moutures des consoles et prendre en charge la Xbox Series X et la PS5, ce qui exige à peu près les mêmes compétences que celles de l'équipe de développement. Cela a été privilégié afin de pouvoir lancer le jeu sur ces plateformes et de fournir un soutien une fois le lancement effectué. C'est la raison pour laquelle les clans et les divisions (et l'ajout d'amis) en multi-plateforme sont toujours en travaux, et que je ne peux pas vous donner de date fiable. C'est en cours. Avec un peu de chance, nous pourrons vous en donner des nouvelles bientôt, mais accordez-nous un peu de temps afin de trouver une solution stable et fonctionnelle dans les deux cas. Les clans seront introduits dans le jeu en deux fois : nous aurons d'abord les clans et leur gestion, ce qui permettra aux joueurs de rejoindre un clan et de commencer à accumuler des bonus économiques, puis les batailles de clan feront leur apparition. La raison derrière cette séparation est simple : la première étape est nécessaire pour que, lorsque les batailles de clan seront prêtes, il existe déjà des clans de formés et prêts à se battre ! Sinon, la recherche de partie en souffrirait. Il faut donc instaurer un décalage entre les deux.
Q : La 4K sur PS5 sera-t-elle améliorée ?
R : Oui. L'amélioration des performances à ce niveau n'est pas encore là car les équipes techniques et de rendu travaillent sur la compatibilité avec le RTX, ou raytracing. C'est du pain sur la planche. Quand ce sera fait, notre prochain gros morceau sera les performances en 4K sur Xbox et PS5.
Q : Corollaire à la question ci-dessus, est-ce que la PS5 aura droit au raytracing ?
R : Au bout du compte, oui.
Q : Est-il prévu d'améliorer le son ?
R : C'est plus que prévu, c'est en développement. Pour être honnête, nous avons tenu deux sessions de super test pour un nouveau système sonore, de nouveaux bruitages et des bruitages retravaillés. Nous avons récupéré énormément d'informations et sommes proches d'avoir tout réglé. Il nous faudra sans doute encore une session de super test pour finaliser le tout ; selon nous, c'est un de ces sujets qui est très important et qui mérite qu'on s'en occupe de manière minutieuse. Nous savons bien que le son peut s'avérer inconstant par moments, mais dans ce cas précis, nous préférons faire très attention et prendre notre temps pour ne pas détruire notre image sonore, afin de vous fournir un travail de bonne qualité. Ce sera pour cette année, mais je ne peux pas vous dire exactement quand.
Q : Ça veut donc dire que chaque calibre de canon aura son propre son ?
R : Oui ! Les gros calibres ne produiront pas le même bruit que les petits. Les cuirassés donneront l'impression d'être des cuirassés.
Q : Comment crééez-vous une série de navires ? Pourquoi choisit-on certaines séries d'abord, et pouvez-vous nous expliquer un peu comment vous réfléchissez à cette question, depuis le début du développement jusqu'à l'implémentation finale ?
R : Tout d'abord, je dois mentionner le fait qu'une grande partie de notre contenu est tiré du jeu PC. C'est pour ça qu'on commence par regarder quelles séries (ou branches) de navires on peut exporter, peaufiner et réintroduire dans Legends. Ensuite, on considère la feuille de route pour l'année, et les événements comme le Jour de l'indépendance des États-Unis pourront justifier l'ajout de navires américains ; cette année, c'était les cuirassés alternatifs, l'année d'avant les croiseurs alternatifs. Cela nous donne quelques points de référence pour déterminer ce que nous voulons et quand nous le voulons. Si nous prenons cette année en exemple, nous avons ralenti légèrement la production de contenu, principalement pour deux raisons. En premier lieu, l'an dernier a été frénétique en terme de nouvelles séries, de nations inédites, etc. Ensuite, les porte-avions constituent la deuxième raison. Ils ont exigé de l'attention, autant au sein de l'équipe que chez les joueurs, et c'est pour ça que nous avons ralenti la sortie des séries de navires et des nations pour le premier semestre [de 2021]. À partir de septembre, nous reprendrons la création de séries alternatives, de séries entières, etc. La règle de base, je dirais que c'est on veut éviter d'ajouter par exemple destroyer après destroyer, ce qui mécontenterait les joueurs de cuirassé, donc on tente de conserver un équilibre et de sortir des séries, qu'elles soient de destroyers, de croiseurs ou de cuirassés, plus ou moins en séquence. L'autre chose, qui est mineure mais peut tout de même avoir de l'influence, ce sont les limites techniques : par exemple, je ne sais pas, les torpilles sous-marines qui sont sur PC ne sont pas encore présentes dans Legends, alors avant d'envisager l'ajout d'une série qui en détient, il nous faut intégrer cette mécanique de jeu.
Quant aux nouvelles nations, c'est très dur de créer une nouvelle série car on a d'abord besoin de commandants. Ainsi, par exemple, cette année ce sont d'abord les porte-avions allemands, puis américains et japonais qui sont arrivés, car le contenu était prêt. Les navires étaient prêts, les avions étaient prêts, c'est pour ça qu'on a décidé de les faire en premier avant de passer aux autres nations. C'est aussi simple que ça. Les porte-avions britanniques sont confirmés, mais pour ces vaisseaux, il y a deux types de contenu : les navire eux-mêmes et les avions. Pour les porte-avions britanniques, nous avons les navires mais les avions ne sont pas encore prêts. Lorsque ce sera le cas, nous les mettrons en production. Avant ça, on expérimente via le super test et en interne pour tenter de les équilibrer, mais ils ne sont pas encore prêts à entrer en production.
Q : Qu'est-ce qui influence les changements apportés à certains navires lors de leur transposition du PC vers les consoles ?
R : Deux choses. D'une part, les spécificités de Legends. La distance de bataille est plus petite et nous faisons du 9 contre 9, ce qui demande de modifier l'équilibrage en conséquence. D'autre part, la vision des game designers, car ils sont responsables de la jouabilité et de la manière dont tel ou tel navire peut être joué. Et bien sûr quelques restrictions technologiques : par exemple, nous n'avons pas de bonne solution pour les batteries secondaires. Il n'y a pas de grand intérêt à concevoir un navire autour de sa batterie secondaire. Ce n'est qu'un exemple, mais c'est pour vous montrer comment ça [les limites techniques] peut avoir un impact.
Q : Que pensez-vous de l'efficacité de l'armement secondaire des cuirassés ? Peut-on voir arriver des batteries secondaires manuelles à l'avenir ?
R : En l'état actuel des choses, les batteries secondaires ne sont pas géniales. Pas horribles, mais pas géniales non plus. Donc oui, bien sûr que la gestion manuelle constitue la meilleure solution, mais nous n'avons pas encore trouvé le moyen de l'implémenter. J'aimerais bien que les manettes aient plus de touches, on pourrait mettre en place un système facile à comprendre, à apprendre et à utiliser. Malheureusement, nos configurations [de manettes] sont assez restreintes, on cherche encore une bonne solution qui conviendra à tous les types de joueurs : les nouveaux, les modérés et les accros.
Q : Les joueurs auront-ils la possibilité de désactiver leur système antiaérien ?
R : La demande est là, il ne faudra donc pas trop traîner. En ce qui concerne [les balles traçantes qui sortent de la] fumée, je ne considère pas ça comme un gros problème. Imaginez que vous soyez dans un écran de fumée à bord du Belfast ou d'un autre croiseur. Les joueurs doués peuvent vous tirer dessus et atteindre une ou deux fois votre citadelle. Ce devrait être la même chose pour les porte-avions. Quant à la deuxième partie de la question [les balles traçantes qui sont repérables en dehors de la portée de détectabilité aérienne des destroyers], oui, c'est juste, il va falloir y remédier. Ça ne devrait pas trop tarder. Ça ne viendra pas tout de suite, mais dans pas trop longtemps non plus.
Q : Passons à la juteuse question des Italiens ! Pourquoi les croiseurs italiens n'ont pas eu d'obus semi-perforants ? Le SAP fera-t-il son apparition dans Legends ?
R : OK, commençons par une petite rétrospective historique : quand nous avons mis en place la série de croiseurs italiens, le jeu était relativement neuf et introduire des mécaniques comme les obus SAP ne nous paraissait pas être une bonne idée à l'époque. C'est pour ça que nous les avons alignés sur les croiseurs normaux, avec des obus HE et AP. Franchement, si on regarde leurs statistiques, ils se débrouillent bien. Toute la série des croiseurs italiens se porte bien, à part le Montecuccoli qui doit être sévèrement buffé, mais c'est un autre sujet.
Par rapport au SAP, je vais vous dévoiler quelque chose : on réfléchit à la manière de l'ajouter au jeu. Par pour les cuirassés, car les obus SAP entraîneront sans doute des temps de récupération [temps de rechargement] plus longs, et personne n'aime ça : ça gâche le plaisir de jeu. Voilà ce qu'on se dit, et c'est une exclusivité, sans faire de promesses sur aucune date : nous testerons sans doute le SAP pour les navires premium italiens, nous rééquilibrerons ces navires autour des obus HE car ils auront certainement besoin de retouches, et si tout se passe bien, on verra comment ça évolue et si on a envie de l'étendre à toute la série des croiseurs italiens. On commencera d'abord par les changements en premium, et puis on avisera. Une question tirée du chat : le Paolo [Emilio] avec des obus SAP ? Peut-être bien que oui. Peut-être bien que non. Attendez d'abord qu'il ait livré assez de batailles pour qu'on puisse prendre une décision à son sujet. Le Paolo est sur le serveur de production depuis 1 semaine, nous n'avons pas assez de données sur lui.
Q : Est-il prévu de pousser la personnalisation de l'ATH et de l'interface des commandes ? De permettre une réattribution des touches ?
R : Nous avons entendu cette requête et certaines choses font partie de la liste, mais nous n'avons rien de prévu à annoncer dans un futur proche.
Q : Pourra-t-on personnaliser la mini-carte, ou le reste de l'interface du jeu ?
R : Oui, les choses comme le carrousel, la liste de navires et tous les éléments font partie de notre liste mais ne sont pas encore assignées à une quelconque version future du jeu.
Q : Est-il prévu d'afficher les statistiques liées aux navires telles que la pénétration des obus HE, les paramètres sigma... en jeu ?
R : Malheureusement, je vais devoir décevoir certains d'entre vous. Ce n'est pas au menu pour cette version. Là encore, c'est sur notre liste. Nous entendons vos réclamations, mais il nous faut davantage de temps pour parvenir à y répondre.
Q : Avant de continuer, pourriez-vous expliquer ce que vous entendez quand vous parlez de liste ?
R : Bien sûr. La liste de choses à faire est une très grande liste (de requêtes, d'idées, d'améliorations), d'à peu près tout ce qui peut être intégré au jeu. Nous y fourrons tout pour ne rien oublier. Toutes les idées qui paraissent bonnes (pas trop bêtes) sont ajoutées à la liste et, de temps en temps, un créneau se libère pour s'y attaquer. Cela veut dire réfléchir aux fonctionnalités, les classer en fonction du nombre de requêtes qu'on reçoit sur des choses similaires qui sont prévues et les associer ou non afin de déterminer auxquelles on va donner la priorité. Ça signifie que quand on veut mettre quelque chose en place, on lui assigne une version, et qu'on dit : « Voilà la version pour laquelle on veut avoir cette nouveauté ». Ensuite on lance le processus, elle arrive en production, en test puis en livraison.
Q : Verra-t-on un jour des navires ou des articles moins cher ajoutés à la forge ?
R : Oui. La forge et l'acier ont clairement besoin d'attention de notre part. L'idée de départ était de fournir aux joueurs une motivation à long terme. Toutefois, nous avons remarqué que le gain d'insignes en acier n'était pas suffisant et que personne ne joue encore le Missouri pour l'instant. Donc oui, nous allons nous pencher sur comment changer les produits de la forge, plutôt que le gain d'insignes en acier.
Q : Y aura-t-il un moyen de réallouer des ressources d'un commandant à un autre, peut-être en échange d'une certaine somme ?
R : C'est une excellente question, qui fait une fois encore partie de notre liste mais n'est pas encore à l'ordre du jour.
Q : Combien de temps faut-il pour qu'un navire de campagne soit approuvé puis intégré au jeu ?
R : Habituellement, on prévoit environ 6 mois à l'avance quels navires on va introduire dans le jeu. Les navires de rang VII feront en général partie des campagnes et les navires légendaires dépendront du bureau. Il faut en général 6 mois pour que les navires premium qui figurent dans la liste initiale des navires qu'on veut voir dans le jeu apparaissent dans le client du jeu, et à partir de là, on peut soit les ajouter à la campagne soit les mettre en super test ou à la boutique, etc. C'est une cadence qui nous convient bien. Déjà, on archive les navires par rang, par nom, par nation. 6 mois sont suffisants pour que l'équipe les réexporte, retravaille leur aspect et leur game design et les mette en super test pour contrôler leur équilibrage initial.
Q : Quel navire, série ou type de navires a été la plus dure à développer ?
R : À cet instant, je dirais les porte-avions, parce que... ouais... franchement, l'équipe s'est mise au travail dessus en juillet dernier, donc vous pouvez faire vos propres estimations par rapport aux timings du premier événement Frappe aérienne, du lancement et de la sortie officielle des porte-avions. Pourquoi ça a été si compliqué ? Tout d'abord, il fallait créer le contenu, et si les navires étaient prêts, les avions ne l'étaient pas. Nous avons ainsi retravaillé spécialement les avions pour les afficher plus en détail : le cockpit est devenu transparent, nous avons ajouté des détails et des polygones aux modèles 3D, plein de choses.
Le deuxième obstacle a été de réimplémentrer les mécaniques originaires de la version PC. Nous ne prenions pas en charge ces mécaniques de porte-avions auparavant car ils ne faisaient pas partie du jeu. Et il faut les tester, les faire marcher, les peaufiner. On doit donc principalement retravailler [à partir de cette implémentation]. Ce n'est pas un simple portage [de la version PC], c'est spécifique à l'implémentation de contenu : je ne rentrerai pas dans les détails.
Le troisième obstacle était l'interface et tout ce qui concerne les commandes ; pour que tout fonctionne bien, on a besoin d'une interface en place pour que ce soit compréhensible, qu'elle soit personnalisable pour l'ATH des consoles et que son apparence retranscrive le feeling [du jeu]. Enfin, le plus important, c'est l'équilibrage du jeu. Nous voulions éviter de casser le jeu avec ce nouveau type de vaisseau. Et en vérité, à mon avis, on a réussi. Les porte-avions ont pu rejoindre les autres types plus ou moins correctement. Oui, l'effort fourni a été immense et toute l'équipe (les développeurs) ressemblait à des zombies lors des dernières semaines de développement, d'implémentation et de contrôle qualité. Mais elle a réussi sa mission.
Q : Êtes-vous heureux et satisfait de l'état de santé général des porte-avions ?
R : Plutôt, oui. Au risque de me répéter, ils n'ont pas cassé l'équilibre du jeu, c'est une bonne nouvelle. Cela ne nous empêche pas d'avoir noté quelques problèmes comme sur la dissimulation des porte-avions qui doivent encore être résolus, et nous sommes sur le coup.
Q : On vient d'ajouter les bombardiers AP. À présent, de nombreux joueurs demandent ce qu'il en est des avions à réaction. Qu'a-t-on prévu à ce sujet ?
R : Notre plan est de jouer la sécurité. Les bombes AP sont toutes nouvelles et nous allons ensuite passer aux porte-avions britanniques. Après quoi, on va attendre de voir comment ça se passe et si on a besoin d'ajouter un type de munition pour les porte-avions, tel que les jets, ou non. Un peu de patience, les amis. Quand on commencera cette implémentation, on vous le fera savoir, mais ce n'est pas pour maintenant. Ce n'est pas un gros « non », il n'y a pas de gros « non » concernant le jeu. Je pourrais en citer quelques-uns, mais je vais m'abstenir. On va y venir.
Q : Est-il prévu de mettre à jour les animations des canons antiaériens, comme ce qui a été récemment fait sur PC ?
R : Pas pour l'instant, mais c'est plus une question technologique. La consommation des processeurs de la quatrième génération de consoles [serait trop élevée]. C'est envisageable pour la prochaine génération de consoles, mais ce n'est pas une priorité.
Q : Est-il possible d'obtenir des salles d'entraînement ?
R : Ce sera possible d'obtenir [des salles d'entraînement], mais plutôt autour de la période de lancement des batailles de clan, car c'est une fonction nécessaire aux batailles de clan privées. Donc dans ces eaux-là, vous aurez aussi droit à des batailles d'entraînement.
Q : Que pensez-vous de la recherche de partie décidée en fonction du niveau de jeu ?
R : La recherche de partie indexée sur le niveau de jeu est une bonne idée à première vue, mais n'est pas si géniale dès qu'on se penche sur sa mise en place. D'abord, quand on a un matchmaking en fonction du niveau sur tous les modes JcJ, il faut bien se rendre compte que si vous jouez beaucoup, votre taux de victoires sera proche de 50 %. Je ne crois pas que notre communauté désire avoir un taux de victoire de 50 %, ce n'est pas ce que les gens attendent. L'autre chose à noter est au niveau des temps morts : utiliser un tel système de matchmaking peut vous laisser en file d'attente indéfiniment (vraiment), surtout dans les rangs supérieurs ou peu populaires, etc. C'est donc une super idée sur le papier mais l'implémenter ne fonctionnerait pas, ce n'est pas ce que nous voulons. Je dirais que des batailles classées en 1 contre 1 pourraient peut-être servir d'objectif pour justifier une recherche de partie basée sur le niveau de jeu, mais on n'en est pas là.
Q : Quel est votre avis sur la manière dont le bureau fonctionne, et y aura-t-il un autre moyen de se procurer des navires légendaires ?
R : À la deuxième question je réponds oui, mais j'ignore exactement comment.
On a conscience que le principe du bureau fonctionne bien. L'un de ses principaux avantages est qu'il fait revenir les gens sur le jeu. Ceux qui veulent revenir le font pour continuer leur progression, et ceux qui s'en fichent, leurs recherches sont arrêtées et repoussées. De ce point de vue, cela fonctionne comme prévu. Question récompenses, les joueurs disposent d'un moyen de se procurer des navires sans devoir poncer le jeu ou débourser de l'argent, ce qui est bénéfique. D'un autre côté, ne pas actualiser cette fonctionnalité la rendra ennuyeuse à la longue. J'ignore quand, mais certains en auront bien marre à un moment, donc on essaye de gérer ça du mieux possible. Nous avons introduit le widget du port pour cette raison : rendre la gestion du bureau moins ennuyeuse, éviter de parcourir trop d'onglets et de multiplier les allers-retours et les actions.
Ça n'empêche que nous nous pencherons l'an prochain sur comment améliorer ce pan du jeu ainsi que sur les autres moyens de mise à disposition des navires légendaires.
Q : A-t-on prévu de changer la façon dont les joueurs peuvent débloquer des navires légendaires ?
R : Pour l'instant, il n'y a que le bureau. Pour les autres mécaniques, l'an prochain, enfin à la fin de cette année, on va se réunir pour discuter de comment l'améliorer, et quand nous aurons de bonnes idées, nous vous les transmettrons sans faute.
Q : Pouvez-vous nous dire quoi que ce soit sur les navires légendaires qui pourrait intéresser nos joueurs ? Des informations inédites, peut-être ?
R : Conservons tout de même quelques secrets. Bon, on aura au moins deux [nouveaux] navires légendaires avant la fin de l'année. J'ai déjà révélé l'un des deux l'an dernier, quant à l'autre, vous l'avez peut-être vu dans des batailles contre l'I.A. fin juin/débuit juillet. Je ne donnerai pas de nom, mais...
Q : Aura-t-on des mises à jour graphiques/audio similaires à celles qui ont eu lieu sur PC il y a quelques mois ?
R : Vous allez sans doute être surpris, mais on réalise déjà des mises à jour graphiques une version du jeu sur deux. On a retravaillé les effets visuels d'incendie, de tir, d'éclaboussures... On a amélioré les ombres d'espace écran, on a ajouté le monde sous-marin. La forme et les variations de l'eau viennent d'arriver avec la version actuelle, je crois, c'est-à-dire que les vagues suivent la direction du vent près des côtes et sont un peu plus réalistes. On a amélioré les reflets d'espace écran et les ombres dynamiques afin d'éliminer les ombres qui clignotaient sur les navires. Tout ce travail est effectué et intégré [tout] au long de cette année, même si on ne le regroupe pas dans une grosse mise à jour. C'est bien plus facile de faire une chose après l'autre.
En ce qui concerne l'avenir, j'ai déjà parlé du RTX. L'équipe travaille déjà sur la physique des vagues (pour reproduire leur apparence dans la vraie vie) et on teste des technologies comme Fidelity d'AMD dans le but de rendre les images plus nettes et plus jolies. On a donc abattu pas mal de travail. Livré pas mal de choses. On peut vous en dire plus à chaque mise à jour quand ces [choses] arrivent en production. Le truc, c'est que quand vous vous connectez au jeu tous les jours, vous pouvez passer à côté de quelques choses, mais si vous comparez l'état du jeu entre il y a 6 mois ou 1 an avec maintenant, vous remarquerez clairement la différence.
Q : Avez-vous pour projet de retoucher le design des cartes, ou d'ajouter des cartes ?
R : Ajouter des cartes, absolument. C'est toujours bien de rajouter des cartes. Quant au design des cartes, je ne suis pas sûr de comprendre.
On travaille bien sur les cartes, mais s'agissant d'une refonte totale, je ne pense pas que ce soit au programme. Je le répète, mais comme nous partageons notre contenu avec l'équipe et le projet sur PC, nous rajouterons des cartes à Legends.
Q : Y aura-t-il un moyen de transformer les camouflages en peinture ?
R : C'est une bonne idée à rajouter à la liste et à concrétiser dans un futur pas trop lointain, à mon avis.
Q : Est-il prévu d'ajouter des préréglages pour les commandants ?
R : Nous étudions la question, c'est certain. Une fois encore, aucune promesse sur une éventuelle date. Non. L'inconvénient, c'est que ça rajoute une couche de gameplay, qui ne concerne pas les navires mais les commandants. Nous désirons faire en sorte que les gens qui veulent jouer le jeu de la configuration des commandants le peuvent, mais aussi que ceux qui veulent juste choisir un commandant et partir au combat avec bénéficient d'un moyen plus simple. Mais oui, pour revenir à la question, ça fait partie de la liste, et on sait que c'est demandé.
Q : Pourra-t-on avoir un pavillon Jolly Roger ?
R : Ouais ! Restez à l'affût ! Ça viendra.
Q : Peut-on avoir un blog de développement, comme pour la version PC ? Ou une feuille de route publique ?
R : Pour ce qui est de la feuille de route, j'ai bien peur que notre équipe ne soit pas disposée à la rendre publique, auprès de notre communauté de joueurs. Concernant le blog de développement, c'est à vous, Kris et Phil [T33kanne et Philigula], de voir si cela doit être mis en place. Si vous pensez que c'est nécessaire, alors faisons-le, et on décidera du meilleur format pour ça. Ça dépend de vous, les gars !
Q : Question de notre chère communauté française : lequel du République, du Bourgogne ou du Henri IV sera légendaire ?
R : Le République, c'est certain, le Henri aussi, mais pour le Bourgogne, je ne sais pas si cela conviendrait à l'équilibrage du jeu.
Q : Une date concernant le Des Moines ?
R : Ah, ce ne sera pas pour cette année.
Q : Lors du dernier stream, un nerf de l'eau a été mentionné. Ça en est où ?
R : Ça n'a pas avancé. Nous recherchons toujours un super game designer qui comprend à merveille l'équilibrage de l'eau. Malheureusement, nous ne l'avons pas encore trouvé.
Q : Que pensez-vous de l'ananas sur une pizza ? Si vous en aviez une devant vous, vous la mangeriez ?
R : C'est pas fou, mais pas horrible non plus. Je la mangerais.
Q : Aura-t-on jamais un pavillon Grille-pain ?
R : Pour vous, les gars, je vais y répondre une fois de plus. Bon, c'est Phil [Philigula], un des community managers, qui fait des propositions de pavillons à ajouter en jeu. Donc si Phil [Philigula] a vraiment très envie qu'on passe du temps à créer un pavillon Grille-pain, qui sommes-nous pour le lui refuser ?
Philigula : - Pour être franc, je suis contre la technologie des grille-pains. Je préfèrerais un pavillon Patate.
Kirill : - Un pavillon Patate, ce serait bien aussi. Bien, c'est décidé. Va pour un pavillon Patate.