デベロッパー Q&A
艦長の皆さん!今年も Q&A が開催されました!
見逃してしまった方のために、ここで Legends の開発ディレクター、Kirill Peskov を迎えてお送りした Q&A ストリーミングの内容をお届けします。
トランスクリプトを作成してくれた Legends の Subreddit で活動している RowanHKC に感謝!
Q: 自分で港を選べるようになりますか?
A: これに関しては、現時点では可能性があるとしか言えません。これはバックログにはありませんが、来年、2022 年にはこの要望を必ず検討することになるはずです。ただし、日程などについてはなんとも言えません。
Q: 変化していく天候を追加する予定はありますか?
A: ビジュアル面においては、ハロウィーンやエイプリルフールなどの今後のイベントでこれを試してみたいと考えています。実際にゲームにこれを採用するかはその後に検討する予定です。ビジュアル効果だけでなく、実際にゲームプレイ影響を与える天候の変化については予定していません。これはゲームを難しくしすぎる要素となってしまうからです。潮流によって旋回してしまったり、大波を浴びてしまうような新しい要素が加わったら、照準はどうなってしまうのか想像してみてください。魚雷など他にも多くの要素が影響を受けてしまいます。そこまでゲームを複雑にすることは、我々の求めるものではありません。
Q: オペレーションやシナリオ、ヒストリカルバトルなどに関してはどのような計画がありますか?
A: 残念ながら、我々のスタンスは[去年から]変わっていません。何度もプレイできるような優れたオペレーションを作るのは簡単なことではありません。そのため、現時点ではオペレーションではなく、現在の、および新しい対人ゲームプレイモードに注力したいと考えています。
Q: より詳細なプレイヤー統計を追加する予定がありますか?例えば、特定の艦艇におけるパフォーマンスや、ソロと分艦隊の比較、友達と比べられるプレイヤースキルのスコアなどです。
A: はい。まだ厳密な実装時期は決められていませんが、開発チームは港での操作をより快適にするために様々な作業を開始しており、より詳細な統計は実装したいと考えている要素の一つです。
Q: クラン機能およびクロスプラットフォームの分艦隊結成機能は、現時点でどの程度進んでいますか?
A: 残念ながら、立てていた当初の予定より遅れています。クロスプレイの分艦隊結成機能の開発は 8 ~ 9 ヶ月前に開始していたのですが、その間に新世代機、つまり Xbox Series X と PS5 へのサポートを提供する必要が生まれました。これらの開発には似たようなスキルが必要であり、新プラットフォームへの対応と対応開始後のサポート提供が優先されることになったのです。クラン機能とクロスプレイの分艦隊結成機能の開発は、現在も進行していますが、今は日程などについて約束することはできません。もう少し詳しい内容をもうすぐお伝えしたいと考えていますが、両方の機能に有効で安定したソリューションを確保するまで、今少しお待ちくださるようお願いします。クラン機能は 2 つの大きなパートに分けて実装されます。最初はクランとクラン管理が登場することで、プレイヤーがクランに加入し、クランから経済ボーナスを得られるようになります。2 つ目のパートとして実装されるのがクラン戦です。この分割の理由はシンプルなもので、1 つ目のパートでプレイヤーがクランに参加できるようにすることで、クラン戦が可能となるからです。クランに人がいなければ、クラン戦に意味がなくなってしまいます。マッチメイキングも動作しないでしょう。そのため、この 2 つの実装にはある程度の時間差が用意されることになります。
Q: PS5 4K に改善が実施されますか。
A: 実施する予定です。まだパフォーマンス改善が実装されていない理由は、テンダーチームと技術チームが RTX サポート、つまりレイトレーシングの作業を行っているからです。これはかなり大きな作業です。これが完了したら、PS 5 と Xbox の 4K のパフォーマンスに関する作業に取り掛かる予定です。
Q: 上の質問からの派生ですが、PS5 でレイトレーシングが実装されますか?
A: いずれ実装されます。
Q: サウンドの改善を行う予定がありますか?
A: 予定があるだけでなく、既に開発を開始しています。正直に言えば、新しいサウンドシステムと新しいサウンド、[および]改良サウンドのスーパーテストが数セッション実施されています。大量のフィードバックが提供されました。まもなく、すべてのフィードバックの分類と修正が終わるところです。恐らく、最後の仕上げとしてスーパーテストのセッションをあと 1 回行われることになります。これは非常に重要な要素であり、極めて慎重なアプローチが必要だと考えています。開発チームは、現在サウンドに一貫性が欠けている面があることを認識していますが、それでもサウンド全体を崩さないように慎重に時間をかけ、質の高い改良サウンドを届けたいと考えています。実装は今年になりますが、どの月になるかは言えません。
Q: このサウンド改善が意味するのは、あらゆる砲の口径に独自のサウンドが追加されるということですか?
A: はい!大口径が小口径のように聞こえることがなくなり、戦艦は戦艦のような音になります。
Q: 艦艇のツリーやブランチはどうなっていますか?どうして特定の艦艇ツリーを先に選ぶのでしょう?それと、開発開始から最終実装までの思考プロセスについて教えてもらえますか?
A: まず話しておく必要があるのが、Legends は PC 版とコンテンツを共有してることです。そのため、開発チームはまずどの艦艇ツリーやブランチ —どのコンテンツ— を再エクスポートし、洗練させ、Legends に持ち込むかを検討することから始めます。次にチームはその年とロードマップに加え、アメリカ艦艇を提供する理由となるアメリカの独立記念日などのイベントを検討します。今年の独立記念日ではアメリカ戦艦のサブブランチを、去年は巡洋艦のサブブランチを実装しました。こういった日は、いつ、何を、どうして実装するのかに関する道しるべとなってくれます。今年に関して具体的に言えば、2 つの主な理由により、コンテンツ実装の速度を少し緩めました。第一の理由は、去年に新しいブランチや国家をかなりの速度で追加したことです。そして、第二の理由は航空母艦です。航空母艦は開発チームとプレイヤーの両方のリソースを必要とするものでした。これが[2021 年]前半に艦艇ブランチおよび艦艇の国家を追加する速度を緩めた理由です。9 月からは、新しいサブブランチやブランチ全体などを追加していく予定です。実装に関する基本的なルールとしては、例えば駆逐艦を 3 回連続で実装して、戦艦プレイヤーを落胆させるというようなことを避けたいと思っています。できるだけ駆逐艦、巡洋艦、戦艦というように順番に、バランスの取れた実装を心がけています。技術的制限も小規模ではありますがチームに影響を与える可能性があります。例えば、PC 版にある水中魚雷はまだ Legends には実装されていません。そのため新しい艦艇ブランチを検討する際、こういったシステムや要素を考慮しなければならないわけです。
新しい国家については、新しいブランチを実装するのは非常に大変なことです。まず艦長たちを用意しなければならないからです。例を挙げるなら、今年最初に実装されたのは、アメリカと日本の航空母艦に続く、ドイツ航空母艦でした。コンテンツの準備が既に完了していたからです。艦艇も航空機も準備完了していました。だから最初にドイツ航空母艦を選び、それから他の国家に取り掛かることにしたのです。これは分かりやすいと思います。イギリス航空母艦の実装は決定されていますが、航空母艦の実装には艦艇と航空機の 2 つのコンテンツがあります。もう艦艇の準備は完了しているのですが、航空機がまだ終わっていません。航空機の準備が完了したら、実装される運びとなるはずです。それまでは、スーパーテストと内部テストで色々試し、バランス調整を行いますが、まだ実装できる状態ではありません。
Q: PC からコンソールに艦艇を持ち込む際、艦艇の変更内容に影響を与えているのは何ですか?
A: 2 つあります。まずは Legends の仕様です。Legends の戦闘は 9 対 9 で戦闘距離が近いため、バランスの変更が必要となります。2 つ目の理由はゲームデザイナーのビジョンです。ゲームプレイとそれぞれの艦艇のプレイスタイルは、ゲームデザイナーが責任を負うものです。ここでも技術的制限が関わることがあります。例えば、副砲に関して優れたソリューションがありません。副砲を中心に艦艇のビルドを行う大きな理由がないのです。これは一例に過ぎませんが、これ [技術的制限] がどのように影響を与えるかが見られます。
Q: 戦艦の副砲の有効性についてどう思っていますか?将来、副砲を手動で動かせるようになりますか?
A: 現在の副砲は素晴らしいものではありません。酷く悪いということはないのですが、素晴らしいとも言えないといったところです。そのため、手動の副砲が最高のソリューションではあるのですが、まだ実装の方法を検討しているところです。ゲームコントローラーにもっとボタンがあれば、と思います。それなら、こういう機能を分かりやすく、習得しやすく、使いやすく実装できるのですが。しかし、今のところは[コントローラー]のプリセットはかなり窮屈なものであるため、開発チームはまだ新規プレイヤーや中級プレイヤー、ベテランプレイヤーまで、あらゆるタイプのプレイヤーに適した解決方法を検討しているところです。
Q: 対空兵装を無効または切り替えるオプションが追加されますか?
A: 要望があるため、それほど遠くない未来に実装されるかもしれません。煙幕[からのトレーサー射撃]に関しては、大きな問題はないと思います。「Belfast」のような巡洋艦で煙幕の中にいるところを想像してみてください。腕の良いプレイヤーなら、こちらの巡洋艦に射撃を行って防郭に数発命中させられるかもしれません。航空母艦に関しても同じであるべきでしょう。2 つめの部分 [の駆逐艦の航空発見距離の外で発見されたトレーサー射撃] に関しては、まったくおっしゃるとおりです。この問題には対処する必要があります。それほど長く待つことにはなりません。いずれ実装されることになります。
Q: 次はイタリアに関する質問です!どうしてイタリア巡洋艦に半徹甲弾 (SAP) が備わっていなかったのですか?Legends に SAP が実装される予定はありますか?
A: まずはゲームの歴史的な観点から見ていきましょう。イタリア巡洋艦ブランチを実装した際、ゲームはまだかなり新しく、SAP 弾のような新しいシステムを導入することはあまりいいアイディアには思えませんでした。それが、通常の巡洋艦と同じように HE 弾と AP 弾のバランスを取って実装した理由です。正直に言えば、統計を見る限り、イタリア巡洋艦はよくやっています。「Montecuccoli」以外のすべてのイタリア巡洋艦が問題なく戦えていますが、「Montecuccoli」には強化が必要です。それも大きな強化が必要ですが、それは別の質問ですね。
SAP 弾に関しては少しだけお教えしましょう。どのように導入するかが検討されています。戦艦には採用されません。SAP 弾には恐らくより長いクールダウン [装填時間] が必要となるからです。これは誰にも喜ばれません。ゲームプレイの楽しさを奪ってしまいますからね。厳密な日程などはまったく決まっていませんが、さらに明かしましょう。SAP 弾は恐らくイタリアのプレミアム艦艇でテストされることになり、これらの艦艇の HE 弾のバランス調整を行います。これは間違いなく必要なことです。それらが上手く行けば、イタリア巡洋艦ブランチ全体で SAP 弾を実装するかどうかを決めることになるでしょう。ともかく、プレミアムの変更から初めて、それからどうなるかが決まるわけです。チャットの下の方に質問があります。「Paolo Emilio」に SAP 弾ですか?そうかもしれないし、そうでないかもしれません。とりあえず、決断を下すためには Paolo がもっと戦闘を行う必要があります。Paolo はプロダクションサーバーに実装されてからまだ 1 週間しか経っていないため、統計情報が足りていません。
Q: さらなる HUD のカスタマイズや UI コントロールの予定がありますか?カスタムのボタン割り当てとか?
A: そういった要望は届いており、バックログにもありますが、現時点では近い将来に何かを行う予定はありません。
Q: カスタマイズ可能なミニマップやゲーム中の UI などの予定はありますか?
A: はい、カルーセル、艦艇リスト、そしてすべての UI 要素といったものがバックログにありますが、[ゲームの新しい]どのバージョンにもまだ割り当てられていません。
Q: HE 弾の貫通力やシグマ値などの艦艇統計情報をゲーム内で表示する予定はありますか?
A: 残念ながら、一部の人をがっかりさせてしまわなければなりません。この特定のバージョンでは予定されていません。ただし、これもバックログにはあります。皆さんの要望は検討していますが、実施するにはまだ時間が必要です。
Q: 先に進む前にバックログとはなにか説明してもらえますか?
A: はい、バックログとは機能やリクエスト、アイディア、改善点など、ゲームに実装できるかもしれないあらゆるものの巨大なリストです。アイディアや改善点を忘れないようにするためにも、バックログには、文字通りなんでも入れられます。あまりに馬鹿げたものではない、そこそこ以上のすべてのアイディアがバックログに入れられ、それから、時折整理を行います。整理をするというのは、様々な機能を確認し、予定されている似た感じの機能に関するリクエストの頻度に応じて、それらの機能をシャッフルし、リンクしたり、リンクを解除することで機能の優先付けを行うことです。これが意味するのは、開発チームが何かを実装したい場合、その機能を専用のバージョンに割り当てて、「よし、これがこの新しい実装の目標バージョン」だと決めて、それからこれを外に出して、製作にとりかかり、テストし、導入していくと言った感じです。
Q: 鍛造所により安価な艦艇やアイテムを追加する予定ですか?
A: はい、そのつもりです。鍛造所と鋼鉄バッジには間違いなく手を入れる必要があります。当初の意図は、プレイヤーにより長期的な意欲を提供することでした。しかし、鋼鉄バッジ収入は十分な量ではなく、まだ誰も「Missouri」を使用していません。そこで、鋼鉄バッジの収入ではなく、鍛造所のアイテムの変更を検討しています。
Q: 例えば多少の手数料のようなものを払って、1 人の艦長から別の艦長にリソースを再配布する方法が実装される予定がありますか?
A: 興味深い質問です。これもバックログにありますが、実装に関する厳密な計画はまだありません。
Q: キャンペーンの艦艇が承認され、実装されるまでにどのくらい時間がかかりますか?
A: 通常、開発チームはゲームに追加したい艦艇についておよそ 6 ヶ月前から計画しています。Tier VII の艦艇はキャンペーンの艦艇となることが多く、レジェンダリー艦艇は開発局の艦艇ですね。ゲームに追加したいと考えたプレミアム艦艇の初期リストから、ゲームクライアントに実装します。その時点から、その艦艇をキャンペーンに使用するか、スーパーテストまたはストアに入れるかなどの決定が可能となります。そういったことにおよそ 6 ヶ月かかるというわけです。6 ヶ月というのが丁度いいリズムなのです。まず、艦艇を Tier、名前、国家で分類し、それから チームがそれらの艦艇を再エクスポートし、グラフィック及びゲームデザインの面で調整し、初期バランスの確認のためにスーパーテストに移行するといったことに、6 ヶ月は適正な期間なのです。
Q: 最も開発が難しかった艦艇または艦艇タイプは何ですか?
A: 今この瞬間なら、航空母艦ですね。なぜなら、実は… チームは去年の 7 月に航空母艦に関する作業を開始しました。そうすることで最初の航空攻撃イベント、そしてその後の航空母艦の実装のタイミングを推定できるようにしたわけです。では、どうして非常に難しくなったのか?第一に、コンテンツをまず完成させる必要があったのですが、艦艇の準備はできていたものの、航空機の準備ができていなかったのです。そのため、航空機の具体的な改良を行ってディテールを洗練させました。コックピットが透明になり、3D モデルにさらにディテールとポリゴンを追加しました。かなり色んなことをやりましたね。
第二に大きな問題となったのは、PC からシステムを再導入することでした。以前のゲームは航空母艦のシステムをサポートしていませんでした。ゲーム内のこの艦艇タイプが存在していなかったからです。それからテストを行い、対応させ、洗練させました。つまり、[導入]内容に多くの変更作業を行わなければならなかったのです。これはただの[PC からの]移植ではなく、コンテンツ導入の適合なのですが、ここではあまり詳細な内容は述べないことにします。
三つ目の問題は、UI と操作に関することでした。航空母艦を問題なくプレイできるようにするためには、UI を理解できる形でコンソールの HUD のためにカスタマイズし、[ゲームにとって]違和感のないものとする必要がありました。そして最後になりますが、最も重要な点であるゲームバランスです。絶対に避けなければならないのは、新しいタイプによってゲームが壊れてしまうことです。正直に言って、私の考えではこれは避けられたと思います。航空母艦は他の全タイプの艦艇にほぼ問題のない形で加わったと思っています。そういうわけで、これは巨大な作業となり、開発、実装、品質管理の最後の数週間では、チームのデベロッパーたちはゾンビのようでした。それでもチームは航空母艦をちゃんとゲームに実装してくれたのです。
Q: 航空母艦の全体的な状況について満足していますか?
A: ほぼそうですね。先程も言いましたが、航空母艦はゲームバランスを壊さなかった。これは素晴らしいことです。しかし、航空母艦の隠蔽性やバランスなどについては対処すべき問題があることは認識しています。これらについての作業も行っています。
Q: AP 爆弾を追加したばかりですね。今は多くのプレイヤーがロケット搭載の航空機について聞いています。これについて計画がありますか?
A: 我々の計画は慎重にやるということです。ゲームには AP 爆弾が実装されたばかりであり、次はイギリス航空母艦が実装されます。その後は、とりあえずこれらの新要素がどのようにプレイされるかを見極める予定です。航空母艦にロケット搭載の航空機などの新兵器を追加するか、待つべきかなどについてですね。のんびりお待ちくださるようお願いします。実装を開始したら、必ずお伝えしますが、それは今ではありません。これは完全な「拒否」ではありませんが、ゲームには実際のところ完全な「拒否」はあまりありません。いくつか挙げられますが、それはやめておきます。ですが、その話をすることもあるでしょう。
Q: 最近 PC で実施されたのと似たような形で、対空砲のアニメーションの変更を行う予定がありますか?
A: 今はありませんが、これもどちらかと言えば技術的な問題です。第 4 世代のコンソールでの CPU の使用量[が大きくなりすぎます]。新世代のコンソールでは可能ですが、今のところはあまり優先順位が高くありません。
Q: トレーニング戦を追加する可能性がありますか?
A: [トレーニング戦が]追加される可能性はありますが、クラン戦[の実装]に近い時期となるでしょう。なぜなら、これは非公開クラン戦に必要となる機能だからです。そのため、クラン戦の公開が近づく頃に、トレーニング戦も提供できると思います。
Q: 実力ベースのマッチメイキングをどう思っていますか?
A: 実力ベースのマッチメイキングは話している分には素晴らしいのですが、実装について検討するとあまり素晴らしいものではありません。第一に、すべての対戦モードで実力ベースのマッチメイキングを使用した場合、たくさんプレイするプレイヤーは自分の勝率が 50% 付近に集束されていくことに気づくはずです。プレイヤーコミュニティが勝率 50% を求めているとは思えませんので、このマッチメイキングが望まれているかは疑問です。もう一つの問題は、あまり人がおらず、マッチメイキングの参加者が少ない時間帯にゲームをプレイする場合、実力ベースのマッチメイキングでは、特に高 Tier や人気のない Tier でいつまでもマッチングを待たなければならない可能性があることです。このアイディアは一見素晴らしいものに見えますが、実装に関しては問題があり、我々が志向しているものではありません。恐らく、1 対 1 のランク戦は実力ベースのマッチメイキングに適していると思いますが、これが実施されるかは何も決まっていません。
Q: 開発局システムをどう思いますか?また、レジェンダリー艦艇を入手する他の方法を追加する予定がありますか?
A: 2 つ目の質問に関してはイエスです。ですが、実際にどのような形になるかはまだ分かりません。
また、開発局システムは上手く動作していると認識しています。開発局の大きな利点の一つは、プレイヤーがゲームに戻ってくることです。開発局に興味を持っている人は、開発局のプロジェクトを進行させるために戻って来て、興味を持っていない人の開発は停止し、延期されます。これらの面において、このシステムは意図した形で動作しています。褒賞の面では、プレイヤーは繰り返し作業とマネタイゼーション無しで艦艇を入手できます。これは良い点です。一方で、アップデートされないシステムはやがて退屈なものとなってしまいます。それがいつになるかは分かりませんが、一部の人が退屈してしまうことになるでしょう。そのため、この要素はできるだけ簡単で、管理しやすいものとすることを心がけています。港のウィジェットを実装したのは、この理由のためです。開発局の管理を面倒でないものするためということです。タブをいくつか開いて、8回ボタンを押して、さらに戻って10回押すというようなことをしないでいいようにね。
それでも、来年にはシステムをどのように改善できるか、およびプレイヤーにレジェンダリー艦艇を提供する他の方法について考えるつもりでいます。
Q: レジェンダリー艦艇のアンロック方法を変更する予定がありますか?
A: 現時点では、開発局だけです。他のシステムに関しては、来年、実際には今年の終わりに改善方法を話し合うつもりです。いいアイディアがあれば必ずお伝えします。
Q: レジェンダリー艦艇に関して、プレイヤーにとって興味深い、話せることがありますか?内部情報といったことです。
A: ここではかなり秘密を保つことにしましょう。そうですね、今年の終わりまでに少なくとも 2 隻の[新しい]レジェンダリー艦艇が登場します。そのうちの 1 隻は去年私がネタバレを行っており、もう 1 隻は 6 月の終わりおよび 7 月の初めに AI 戦で見たことがあるかもしれません。名前は言わないようにしておきますが…
Q: PC 版で数ヶ月前に実施されたようなオーディオ / グラフィックの更新が予定されていますか?
A: 驚かれるかもしれませんが、開発チームは文字通り 1 バージョンおきにグラフィックの更新を実施しています。エフェクトの変更が行われました。火災や射撃のエフェクト、跳ねる水、他にも多くのことです。スクリーンスペースの影の改善を行い、水中のグラフィックを導入しました。確か、水のフォームと水のバリエーションがこのバージョンで導入されているはずです。これは海岸近くの風の方向をフォローし、波をより物理的なものとしています。スクリーンスペースリフレクションとダイナミックシャドウを改善して、艦艇上の点滅するような影を排除しました。こういった大量の作業が実施され、今年[を通して常に]実装されてきています。ただし、すべてを 1 つのアップデートに詰め込むということはありません。要素をどんどん追加していくほうが簡単なのです。
将来追加される要素としては、既に言及したRTXがあります。開発チームは、本物の海で見えるような、より物理的な表現の波の作業も行っています。また、映像をよりシャープで美しくするために AMD の Fidelity のような新しい技術も試しています。つまり、作業は常に実施されており、様々な新要素が実装されています。新しい要素をプロダクションサーバーに実装した際に、もっと詳しく伝えられるでしょう。ただ、ほぼ毎日プレイしているようなプレイヤーの場合、変更を見逃すことは大いにあり得ます。しかし、半年や 1 年前のゲームと、今のゲームを比較してみると、間違いなく改善点が見て取れるはずです。
Q: マップデザインの調整や新マップの追加を行う予定がありますか?
A: マップを増やすことは間違いありません。マップが多いことは常に良いことですからね。マップデザインに関しては、少し意味がわかりかねます。
マップの手直しなどは行いますが、完全な再デザインは恐らく行わないでしょう。何度も言いますが、Legends は PC 版の開発チームおよびプロジェクトとコンテンツを共有していますので、基本的には Legends にマップを持ち込むということになります。
Q: 迷彩を溶かして塗料に戻す方法を追加する予定がありますか?
A: バックログに入れて、かなり先になってしまうでしょうが実装するだけの価値があるいいアイディアだと思います。
Q: 艦長プリセットを追加する予定がありますか?
A: これは実際に検討されている機能です。厳密な日程やバージョンについてはなんとも言えません。ただし、この機能の欠点としては、艦艇にではなく、艦長に追加のゲームプレイのレイヤーをもたらしてしまうことがあります。このプリセットをプレイしたい人がこれを利用できる方法を検討していますが、単に艦長を設定して戦闘に連れて行きたい人にはよりシンプルな方法を用意したいと思っています。質問の回答に戻りましょう。この機能はバックログにあり、要望があることも把握しています。
Q: ジョリー・ロジャーの旗を入手できる方法がありませんか?
A: はい!今後の情報にご注目ください!必ず登場します。
Q: PC 版にあるような開発ブログを用意する気はありますか?公開ロードマップはどうでしょうか?
A: 公開ロードマップに関しては、残念ながら、我々はチームとしてロードマップをプレイヤーコミュニティに公開する準備ができていません。開発ブログに関しては、このツールを用意するかどうかは、Kris と Phil [T33kanne とPhiligula] 次第です。これが必要だと思い、実際にやりたいと思っているなら、やりましょう。それからどのような形式が開発ブログに最適であるかを決めることになります。お二人次第です!
Q: 親愛なるフランスコミュニティからの質問: 「République」、「Bourgogne」、「Henri IV」はレジェンダリーで登場しますか?
A: 「République」と「Henri IV」は確実ですが、「Bourgogne」に関してはゲームバランスにフィットするか疑問があります。
Q: 「Des Moines」はいつ登場しますか?
A: えっと、今年ではありません。
Q: 前回のストリーミングで、水のナーフについて言及がありました。水のナーフに進捗がありますか?
A: 進捗はありません。まだ、水のバランスを理解している優れたゲームデザイナーを探しているところです。残念ながらこの人物はまだ見つかっていません。
Q: ピザにパイナップルをのせることをどう思いますか?パイナップルがあるピザがあったら、食べますか?
A: 素晴らしくはありませんが、そう酷くもありません。食べるでしょうね。
Q: トースターの旗が登場する可能性がありますか?
A: 再び皆さんに周知します。Phil [Philigula] はコミュニティマネージャーの一人で、登場させる新しい旗のリクエストを行う人物です。つまり、Phil [Philigula] がトースターの旗を作るための作業をして欲しいと言ってくれば、我々はそれを拒否したりしません。
Philigula: - 率直に言えば、私はトースターなどのテクノロジーには好意を抱いていません。じゃがいもの旗の方を推したいですね。
Kirill: - じゃがいもの旗も良いね。決まりました。じゃがいもの旗です。