Jump to content

Вопросы и ответы по разработке

Здравия желаем, командиры! Мы снова встретились!

Для тех, кто пропустил, предлагаем ознакомиться с вопросами, которые обсуждались на стриме с директором разработки WoWSL Кириллом Песковым!

Выражаем благодарность пользователю RowanHKC нашего форума на Reddit за создание этой стенограммы!

 

Вопрос: Сможем ли мы сами выбирать Порты?

Ответ: Я бы сказал: «Никогда не говори никогда». На данный момент эта тема не включена в наш бэклог, но, думаю, в следующем 2022 году мы точно обратим на неё внимание, но точную дату пока не назову.

В: Планируется ли добавление динамической погоды?

О: В рамках будущих игровых событий, будь то Хэллоуин или 1-е апреля, мы опробуем некоторые варианты визуальных эффектов, а потом посмотрим, как это всё сработает и стоит ли нам это внедрять в игру. Что касается невизуальных эффектов, которые смогли бы повлиять на геймплей, то нет. Это сильно усложнит игровой процесс. Представьте, что ваш корабль вдруг переворачивается. Или, например, на вас надвигается большая волна и в дело вступает третье измерение — как тогда быть с прицеливанием? Что будет с торпедами и тому подобным? Поэтому — нет. Это не наш метод.

В: Каковы планы в отношении операций, сценариев, исторических боёв и других игровых режимов?

О: Боюсь, наша позиция в этом плане не изменилась (относительного прошлого года). Это на самом деле очень непросто — придумать хорошую операцию, к которой игрокам хотелось бы возвращаться и играть заново, поэтому мы считаем, что на данный момент лучше всего направлять ресурсы на поддержку имеющихся и создание новых игровых режимов против других игроков, а не на операции.

В: Ожидается ли расширение игровой статистики? Будь то статистика по игре на конкретных кораблях, игра в одиночку против игры в отряде или очки навыков, которые можно было бы сравнить с другими игроками?

О: Да. Но опять же, без каких-то определённых сроков. Мы начали работу, направленную на то, чтобы сделать интерфейс в Порту побогаче, и расширенная статистика — это один из моментов, которые мы бы хотели реализовать.

В: Каков текущий прогресс в разработке кросс-платформенных отрядов и кланов?

О: Честно признаться, мы отстаём от намеченных ранее планов. Мы начали работу над кросс-плеем в отрядах, может, 8–9 месяцев назад, но команде пришлось перейти на платформы новых поколений, то есть на поддержку платформ Xbox Series X и PS5, что требует от команды разработки более-менее тех же навыков. В связи с этим в приоритете у нас был запуск игры на этих платформах и оказание последующей технической поддержи. Таким образом, в настоящий момент кланы, а также кросс-плей в отрядах и с друзьями находятся на стадии разработки, но точных дат я пока назвать не могу. Мы работаем над этим. Надеюсь, вскоре мы сможем поделиться с вами новостями по этой теме, но дайте нам время на поиск стабильных и рабочих решений. Кланы будут реализованы поэтапно: сначала появятся кланы и управление ими, что позволит игрокам создавать кланы и получать за них экономические бонусы; на втором этапе мы планируем ввести собственно клановые бои. Причина такого разделения на этапы проста: первый даст игрокам возможность сформировать кланы, так как если у вас недостаточно людей в клане, то какой тогда смысл в клановых боях? Пострадает процесс подбора игроков. Поэтому между началом формирования кланов и самими клановыми боями планируется некоторый промежуток времени.

В: Будут ли какие-то улучшения в плане PS5 4K?

О: Да, будут. Причина, почему пока ещё нет улучшений, заключается в том, что команды рендеринга и техобработки заняты поддержкой трассировки лучей (RTX). Это большой объём работы. Как только закончим, следующим шагом будет работа над 4K для платформ PS5 и Xbox.

В: В свете предыдущего вопроса, будет ли осуществляться поддержка трассировки лучей на PS5?

О: В какой-то степени да.

В: Планируются ли улучшения звуковых эффектов?

О: Не просто планируются, а находятся на стадии разработки. Скажу честно, мы провели ряд супертестов новой звуковой системы и обновлённых звуковых эффектов. Мы собрали много отзывов и уже почти все их проанализировали и реализовали. Возможно, мы проведём ещё один супертест, чтобы финализировать наши наработки, и, на наш взгляд, это одна из самых важных областей, к которым нам следует отнестись с особым вниманием. Да, мы понимаем, что на данный момент есть некоторые проблемы со звуком, но нам нужно быть очень аккуратными, чтобы не поломать то, что есть сейчас, и в итоге выдать результат на высоком уровне. Таким образом, это случится в этом году, но я не скажу, в каком именно месяце.

В: Получается, что у каждого калибра будет своё особое звучание?

О: Да! Орудия большого калибра будут звучать не так, как малого. Линкоры будут звучать как линкоры.

В: Как формируются ветки кораблей? Почему мы должны выбирать сначала определённые ветки? Можешь поделиться инсайтом о процессе от начала разработки до окончательной реализации?

О: Для начала хочу отметить, что наш контент заимствован у кораблей на ПК. Поэтому в начале мы подбираем ветки кораблей, контент, который доступен для экспорта в Legends. Затем мы смотрим на год, на дорожную карту, а также на какие-то события: так, например, День независимости США стал причиной появления ветки американских кораблей. В этом году были альтернативные линкоры, в прошлом — альтернативные крейсеры. Всё это помогает нам определить этапы, согласно которым мы планируем внедрение в игру того или иного контента. Если говорить про этот год, мы немного притормозили с реализацией контента по двум основным причинам. Во-первых, прошлый год оказался очень стремительным в плане новых линеек и наций кораблей. Второй причиной стали авианосцы. Для этого понадобилось некоторое внимание как со стороны команды разработки, так и игроков, поэтому нам пришлось немного снизить обороты с внедрением линеек и наций кораблей в первой половине 2021 года. Начиная с сентября, мы продолжим работу над новыми альтернативными ветками, над полными ветками и другим игровым контентом. Главное правило, которым мы руководствуемся, заключается в том, что мы, например, избегаем внедрения эсминцев после эсминцев, а затем добавить ещё эсминцев, чтобы игроки, предпочитающие линкоры, не чувствовали себя обделёнными. Таким образом, мы стараемся соблюдать равновесие и выпускать ветки кораблей: эсминцы, крейсеры, линкоры — в определённом порядке. Ещё ряд факторов, которые не столь важны, но всё же могут влиять на нашу работу, это технические ограничения. Например, у нас есть игра на ПК и, скажем, подводные торпеды, которые ещё не реализованы в Legends. Таким образом, прежде чем учитывать их (новые ветки кораблей), нам нужны механики.

 Что касается наций, то внедрение новой ветки сопряжено с некоторыми трудностями, потому что сначала нам нужны командиры. К примеру, в этом году сначала появились немецкие авианосцы, затем американские и японские, потому что контент был готов. Корабли были готовы и самолёты были готовы, именно поэтому мы выбрали их первыми, а потом перешли к другим нациям. Вот так вот всё просто. Британские авианосцы утверждены, но в отношении авианосцев применяется два вида контента: собственно корабли и самолёты. Что касается британских авианосцев, у нас уже есть корабли, но самолёты ещё не готовы. Как только у нас будут самолёты, мы пустим их в продакшн. Но до тех пор мы проведём супертест и внутренний тест, попытаемся сбалансировать их, но к релизу они ещё не готовы.

В: Чем обусловлены изменения в некоторых кораблях при их переносе из ПК на консоль?

О: Двумя вещами. Во-первых, спецификой Legends. У нас бои проходят в формате 9 на 9 на более близких расстояниях, что требует некоторой корректировки баланса. Вторая причина заключается в видении гейм-дизайнеров: они несут ответственность за геймплей и за то, как тот или иной корабль должен использоваться в бою. Ну и опять же, всё те же технические ограничения: например, у нас нет хорошего решения по орудиям ПМК. Нет смысла подстраивать корабль под орудия вспомогательного калибра. Это всего лишь пример, но он хорошо демонстрирует, какое влияние могут оказывать технические ограничения.

В: Что ты думаешь о текущей эффективности орудий ПМК на линкорах? Возможно ли ручное управление вспомогательными орудиями в будущем?

О: В настоящее время орудия ПМК так себе. Они не ужасны, но и не круты. Поэтому да, ручное управление вспомогательными орудиями —лучшее решение, но мы ищем способ для его реализации. Хотелось бы, чтобы на контроллерах было больше кнопок. Тогда бы мы могли ввести что-то, что просто понять, просто изучить и просто использовать. Но пока предварительные настройки наших контроллеров достаточно жёсткие, мы ищем решения, которые подошли бы для всех игроков: новичков, середнячков и хардкорщиков.

В: Будет ли у игроков возможность отключать или переключать орудия ПВО?

О: Запрос такой поступал. Поэтому подобное решение не за горами. Что касается дымов от трассеров, то не думаю, что это большая проблема. Представьте, что сидите в дымах на Belfast или другом крейсере. Опытные игроки могут открыть по вам огонь и даже попасть пару раз в цитадель. То же и с авианосцами. Что касается второй части (обнаружение огня трассеров за пределами дальности заметности эсминца с воздуха), то да, ты абсолютно прав: эту проблему непременно нужно решать. Ждать не придётся очень долго. Через некоторое время она будет решена.

В: А теперь вопрос по итальянцам! Почему итальянские крейсеры не оснащены полубронебойными снарядами? Будут ли вообще ПББ-снаряды реализованы в Legends?

О: Хорошо, начнём с небольшой ретроспективы: когда вводилась ветка итальянских крейсеров, игра была ещё совсем новая, и введение новых механик, как ПББ-снаряды, на тот момент казалось не очень хорошей идеей. Поэтому мы приняли решение сбалансировать итальянцев по ОФ- и ББ-снарядам, как обычные крейсеры. Скажу честно, судя по их статистике, они хорошо себя чувствуют. Вся ветка итальянских крейсеров чувствует себя хорошо, за исключением Montecuccoli, в отношении которого нам пришлось применить серьёзные улучшения, но это уже другой вопрос.

Что же касается ПББ-снарядов, вот вам небольшой спойлер: мы думаем, как их внедрить в игру. Не для линкоров, потому что для ПББ-снарядов нам, вероятно, понадобится длительная перезарядка, а никто не любит долго ждать, так как это портит всю игру. Что мы думаем по этому поводу, и это огромный спойлер, без каких-либо конкретных дат: возможно, мы протестируем ПББ-снаряды на итальянских премиум кораблях, переделаем баланс ОФ-снарядов в этих кораблях, так как определённо в них нужно будет что-то подкрутить. И если всё будет в порядке, мы посмотрим, будет ли у нас желание реализовать их во всей ветке итальянских крейсеров. Но начнём с изменений в премиум кораблях, а потом будем смотреть дальше. Есть вопрос из чата: «У Paolo Emilio будут ПББ-снаряды?» Может быть. Может, нет. Давайте сначала посмотрим, как Paolo продемонстрирует себя в бою, а потом мы примем решение. Paolo всего неделю, как на продакшн-сервере. У нас недостаточно статистических данных.

В: Планируются ли какие-то изменения в пользовательском интерфейсе, элементах управления? Может, распределение элементов управления по выбранным кнопкам?

О: Да, у нас есть такой запрос, и мы поместили его в бэклог, но пока что никаких планов на этот счёт в обозримом будущем.

В: Есть ли какие-то планы на кастомизируемые мини-карты или иные изменения в игровом интерфейсе?

О: Да, такие штуки, как карусель, списки кораблей и прочие элементы, находятся в бэклоге, но пока что без соотнесения к какой-либо версии игры.

В: Будет ли в будущем отображаться такая игровая статистика, как пробитие ОФ-снарядом, значения сигмы и т.п.?

О: Боюсь, я вас разочарую, ребята. Мы не запланировали подобные изменения в этой версии. Но всё это также находится в бэклоге. Запрос услышан, но нам требуется время для их реализации.

В: Прежде чем мы продолжим, можешь объяснить, что такое бэклог?

О: Да, конечно. Бэклог это большущий такой список фичей: запросов, идей, улучшений — всего, что может быть реализовано в игре. Чтобы ничего не забыть, мы всё помещаем в бэклог. Любая здравая идея отправляется в бэклог и ожидает там, и время от времени мы его прореживаем. То есть мы просматриваем его, кое-какие фичи переносим туда-сюда в зависимости от запрашиваемых изменений, которые запланированы на будущее, и объединяем их либо наоборот разбиваем на несколько. Это значит, когда мы хотим что-то реализовать в игре, мы определяем, в какой версии игры это произойдёт, и говорим: «Ок, вот наша цель на ближайшее будущее». Затем мы приступаем к продакшну, испытаниям, релизу и т.д.

В: Будут ли добавляться в кузницу более дешёвые корабли или предметы?

О: Да, будут. Кузница и стальные эмблемы определённо требуют внимания с нашей стороны. Изначально мы хотели привнести более долгосрочную мотивацию для игроков. Однако мы видим, что стальных эмблем зарабатывается недостаточно много, и никто до сих пор не играет на Missouri. Поэтому да, мы подумаем на тем, что можно сделать. Изменения скорее коснутся предметов в кузнице, а не доходности в эмблемах.

В: Будет ли какой-нибудь способ перераспределять ресурсы с одного командира на другого? Например, за небольшую плату.

О: Отличный вопрос. И опять могу сказать, что этот вопрос уже есть в нашем бэклоге, но пока без конкретного плана реализации.

В: Сколько нужно времени, чтобы утвердить и реализовать в игре корабль для какой-либо кампании?

О: Обычно мы планируем, какие корабли хотим добавить в игру, примерно за полгода. Для кампаний обычно подбираются корабли VII уровня, а для Бюро — легендарного. Весь процесс от момента, когда мы составляем исходный список премиум кораблей, которые хотим добавить в игру, до появления этих кораблей в клиенте, как правило, занимает у нас около шести месяцев. И вот с этого момента мы уже можем добавлять их в кампанию, или на супертест, или в Магазин и т.д. Период в полгода — это просто удобный для нас темп работы. Сначала мы составляем список кораблей по уровням, названиям и нациям. А дальше у команды есть шесть месяцев, чтобы экспортировать их, адаптировать в плане визуального и игрового дизайна и запустить на супертест для проверки первичного баланса.

В: Какие линейка, корабль или класс были самыми сложными для разработки?

О: На данный момент я бы сказал, что это авианосцы. Команда начала работать над ними в прошлом июле. Исходя из этого, вы можете сами оценить, сколько времени у нас ушло на реализацию первого события «Авианалёт», а потом запуск и релиз авианосцев. Почему это было так сложно? В первую очередь, нам нужно было подготовить контент. И вот корабли уже были готовы, а самолёты — нет. Поэтому мы дорабатывали конкретно самолёты, чтобы больше детализировать их: кабину экипажа сделали прозрачной, добавили больше деталей и многоугольников, которые нужно было внедрить в 3D-модели, — много чего сделали.

Во-вторых, большим объёмом работы было внедрение механики из ПК-версии кораблей. Раньше мы не поддерживали эту механику (я имею в виду механику авианосцев), поскольку такого класса кораблей у нас не было. И мы тестируем её, поддерживаем, доводим до ума. Так что нам ещё нужно доработать эту реализацию. Это не просто портирование из ПК-версии, это специфическая реализация контента, но я не буду вдаваться в подробности.

Третьим направлением работы был пользовательский интерфейс и всё, что связано с управлением. Чтобы на авианосцах можно было нормально играть, требовалось настроить интерфейс, сделать его понятным, кастомизировать под интерфейс консоли, а также под стиль нашей игры. И последней, но самой важной составляющей, был игровой баланс. Чего мы не хотели, так это нарушить баланс новым классом кораблей. Честно говоря, мне кажется, мы и не нарушили. Авианосцы вписались более-менее хорошо. Работа была проделана невероятная, и команда, разработчики, в последние недели разработки, реализации и тестирования выглядели просто как зомби. Но всё же они смогли внедрить в игру авианосцы.

В: Вы довольны общим состоянием авианосцев?

О: Да, вполне. Повторюсь, важно, что авианосцы не нарушили игровой баланс — это хорошо. Но мы понимаем, что есть ещё моменты (например, маскировка авианосцев, баланс), с которыми нужно разобраться. И мы над этим работаем.

В: Недавно мы добавили бомбардировщики ББ. Теперь многие игроки спрашивают про ракетопланы. Каковы наши планы относительно этой механики?

О: Наши планы — не рисковать. Мы только внедрили ББ-бомбы, позже добавим британские авианосцы. И вот уже после этого мы сядем и посмотрим, как ими играется и нужно ли добавлять ещё один тип снарядов наподобие ракетопланов для авианосцев или с этим можно подождать. Терпение, ребята. Когда мы непосредственно начнём над этим работать, непременно расскажем вам, но не сейчас. Это не однозначное «нет». Для игры, в принципе, однозначных «нет» и не существует, хотя я могу назвать буквально несколько примеров, но не стану. Когда-нибудь мы доберёмся до ракетопланов.

В: Есть ли какие-то планы обновить анимации зенитных пушек по аналогии с недавним обновлением на ПК?

О: На данный момент нет, но тут проблема скорее технологическая. Потребление ресурсов центрального процессора на консолях четвёртого поколения было бы слишком высоким. Для нового поколения консолей обновить анимации можно, но сейчас это не в приоритете.

В: Есть ли возможность добавить в игру тренировочные комнаты?

О: Такая возможность будет, но ближе к запуску клановых боёв, поскольку эта функциональность обязательна для личных клановых боёв. Так что где-то к тому времени будут вам и тренировочные комнаты.

В: Что вы думаете по поводу подбора противников по уровню их мастерства?

О: Подбор противников по уровню мастерства — это отличная идея, когда вы о ней говорите. А вот когда начинаете думать над тем, как это можно реализовать, она уже не кажется такой отличной. Во-первых, с подбором по уровню мастерства во всех PvP-режимах стоит учитывать, что, если вы много играете, ваш коэффициент побед будет составлять 50% или около того. Не думаю, что наше игровое сообщество хочет иметь такой коэффициент побед, это не то, чего они ожидают. Во-вторых, если вы зайдёте в игру во время простоя, когда игроков мало, с подбором противников по уровню мастерства вы застрянете в очереди навечно, в буквальном смысле слова, особенно на высоких уровнях или непопулярных и т.п. Так что идея реально хорошая на бумаге, но, если ввести это в игру, получится не очень хорошо, а плохой результат нам, конечно, не нужен. Наверное, такую механику подбора противников можно было бы внедрить для ранговых боёв в формате «1 на 1», но мы не уверены, будем ли это делать.

В: Что вы думаете о том, как работает Бюро, и будет ли у игроков какой-нибудь другой способ получения легендарных кораблей?

О: По второму вопросу — да, будет, но мы пока не знаем, как именно это будет реализовано.

Мы видим, что механика Бюро работает хорошо. Одним из показателей того, что оно приносит большую пользу, является то, что игроки возвращаются в игру. Игроки, которым это интересно, возвращаются, чтобы прогресс продолжался, а у тех, кому это не интересно, прогресс исследований останавливается и откладывается. В этом плане механика работает как и задумывалось. В плане наград у игроков есть немонетизированный способ получить корабль, который не требует от них долгой однообразной игры, и это хорошо. С другой стороны, если механику не обновлять, она надоест. Когда это случится, я не знаю, но некоторым игрокам эта механика надоест. Поэтому мы постараемся делать её максимально простой в управлении. Именно для этого мы добавили виджет в Порту, чтобы управление Бюро не требовало много усилий и не вынуждало игроков переходить по нескольким вкладкам, там кликать по 8 раз, а потом ещё 10 раз, чтобы вернуться назад.

Тем не менее, в следующем календарном году мы заострим внимание на том, что можно улучшить в этой механике и какие ещё способы получения легендарных кораблей можно предоставить игрокам.

В: Планируем ли мы изменить способ получения доступа к легендарным кораблям?

О: Пока это доступно только через Бюро. Что касается других механик, в следующем году, точнее, в конце этого года, мы возьмёмся за этот вопрос и подумаем, что можно улучшить. Когда у нас появятся хорошие идеи на этот счёт, мы непременно поделимся с вами.

В: Можете ли вы поделиться какой-нибудь информацией про легендарные корабли, которая была бы интересна нашим игрокам? Какими-нибудь инсайдами?

О: Давайте всё же хранить секреты. Итак, до конца этого года будет как минимум пара новых легендарных кораблей. Про один из них был спойлер в прошлом году, а второй вы, возможно, видели в боях против ИИ в конце июня — начале июля. Имена их я вам не скажу, но...

В: Будут ли у нас обновления звукового сопровождения/графики, как пару месяцев назад в ПК-версии?

О: Возможно, вас это удивит, но мы обновляем графику буквально с каждой второй версией. Мы уже переработали эффекты пожаров, стрельбы, брызг воды и многого другого. Доработали тени экранного пространства, добавили подводный мир. Водную форму и колебания воды, по-моему, только добавили в последнем обновлении. Другими словами, вода следует за направлением ветра рядом с берегами, улучшена физика волн. Мы улучшили отражения экранного пространства, улучшили динамические тени, чтобы убрать бликующие тени на кораблях. Всё это мы делаем и реализуем на протяжении этого года постепенно, не собирая все нововведения в одно большое обновление, поскольку проще реализовывать их последовательно, одно за другим.

В перспективе, как я уже говорил, работа с RTX. Команда также работает над доработкой физики волн, над тем, чтобы они выглядели как в реальном море. Кроме того, мы пробуем техники вроде Fidelity от AMD, чтобы картинка была чётче и красивее. Так что работа делается, фичи реализуются. Мы можем подробнее рассказывать вам про каждое обновление, когда передаём новые фичи в продакшн. Дело в том, что, когда вы заходите в игру каждый день, вы можете что-то упускать, но, если сравните состояние игры полгода-год назад и сейчас, вы точно увидите улучшения.

В: Есть ли планы доработать дизайна карт или добавить больше карт?

О: Больше карт, конечно. Больше карт — это всегда хорошо. Что касается дизайна карт, я не совсем понимаю, что имеется в виду.

Да, мы работаем над картами, но по поводу полного редизайна не уверен, что будем это делать. К тому же мы получаем контент от команды ПК-версии кораблей, так что мы просто добавим больше карт в Legends.

В: Будет ли возможность переплавлять камуфляжи в краску?

О: А это хорошая идея! Пожалуй, добавим её в бэклог и реализуем в недалёком будущем.

В: Не планируется ли добавление предварительных настроек для командиров?

О: Такую фичу мы рассматриваем, но, опять же, без привязки к определённым датам и версиям, да. В этом есть подводные камни: добавится дополнительный пласт геймплея, и не с кораблями, а с командирами. Мы хотим найти способ реализовать это так, чтобы люди, которые хотят играть в такую игру с пресетами, играли. А для тех, кто просто хочет задать настройки для командира и выйти с ним в бой, мы подумаем над более простым способом. Но, возвращаясь к твоему вопросу, скажу, что такая фича в бэклоге есть, и мы знаем, что на неё есть запрос.

В: Есть ли возможность добавить в игру флаг Весёлого Роджера?

О: Да! Следите за новостями! Он будет.

В: Можно ли нам завести Блог разработчиков, как в больших кораблях? Как насчёт публикации дорожной карты?

О: Что касается дорожной карты, боюсь, мы как команда не готовы делиться ей со всеми, с игровым сообществом. А что касается Блога разработчиков, Крис и Фил [T33kanne и Philigula], это вам решать, нужен ли нам такой инструмент. Если нужен, если мы хотим такой блог, давайте займёмся этим и решим, какой формат подойдёт для этого лучше всего. Так что дело за вами, ребята.

В: Вопрос от дорогого французского сообщества: République, Bourgogne или Henri IV в качестве легендарных кораблей?

О: République — гарантированно, Henri — гарантированно, а вот по поводу Bourgogne не уверен, впишется ли он в игровой баланс.

В: Когда Des Moines?

О: Не в этом году.

В: На последнем стриме говорили что-то про нерф воды. Есть прогресс по этому вопросу?

О: Прогресса нет. Мы всё ещё ищем отличного гейм-дизайнера, который хорошо разбирается в балансе воды. К сожалению, пока такого специалиста не нашли.

В: Как вы относитесь к пицце с ананасом? Если бы вам принесли пиццу с ананасом, съели бы?

О: Не супер, но и не ужасно. Съел бы.

В: Будет ли у нас когда-нибудь флаг с тостером?

О: И снова передам вопрос вам, ребята. Фил [Philigula] — один из комьюнити-менеджеров, который приходит и делает запросы на добавление новых флагов. Так что, если Фил действительно хочет, чтобы мы занялись разработкой флага с тостером, кто мы такие, чтобы перечить?

Фил: Честно говоря, я противник таких технологий как тостеры. Я бы лучше выбрал флаг с картошкой.

Кирилл: Картофельный флаг — тоже хорошо. Так что решено: будет Картофельный флаг.

×
×
  • Create New...