Preguntas y Respuestas del Desarrollador
¡Saludos Capitanes! ¡Es ese momento del año otra vez!
¡Para aquellos que se lo perdieron, veamos lo que se discutió en la transmisión de Preguntas y Respuestas con el Director de Desarrollo de Legends, Kirill Peskov!
¡Gracias a RowanHKC del Subreddit de Legends por crear esta transcripción!
P: ¿Tendremos la habilidad de escoger nuestros propios Puertos?
R: En este caso yo diría, "Nunca digan nunca". No lo tenemos la lista de planes, pero creo que en el siguiente año, en el 2022, pondremos atención a esta solicitud con seguridad, pero aún no hay compromisos con fechas estrictas.
P: ¿Existen planes para agregar un clima dinámico?
R: Probaremos versiones visuales durante los siguientes eventos, ya sea para Halloween o para el 1.º de abril, a partir de ahí veremos cómo funciona y si deberíamos incorporarlo al juego o no. En cuanto a los efectos no visuales que afecten la forma de juego, no. Haría el juego realmente complicado. Solo imagínate volcarse o la llegada de una ola gigante; esto crearía una nueva tercera dimensión en el juego; ¿qué sucede con la puntería? ¿Los torpedos y esas cosas? Así que, no. Ese no es nuestro camino.
P: ¿Qué planes tienen con respecto a las Operaciones, los Escenarios, las Batallas Históricas, etc.?
R: Temoque nuestra posición sigue siendo la misma [del año pasado]. Es realmente difícil crear una Operación buena y que se pueda jugar más de una vez, así que es mejor poner nuestros recursos en los modos de juego actuales y nuevos contra otros jugadores, y no meternos con las Operaciones por el momento.
P: ¿Alguna vez veremos más estadísticas del jugador? Ya sea sobre el desempeño al jugar con barcos específicos, comparativas entre el juego individual y en una División, o incluso una puntuación de la habilidad del jugador que se pueda comparar con el de los amigos?
R: Sí. De nuevo, sin una fecha concreta aquí, hemos comenzado un flujo de trabajo para hacer más fácil la vida de los jugadores en el Puerto, y una mayor cantidad de estadísticas es una de las características que nos gustaría implementar.
P: ¿Cuál es el progreso actual sobre las Divisiones entre plataformas y las caracter´sticas del Clan?
R: Para ser honestos, estamos atrasados sobre el cronograma que habíamos planeado. Empezamos el desarrollo sobre Divisiones cruzadas por plataformas hace alrededor de 8 o 9 meses, pero el equipo tuvo que cambiar a las plataformas de nueva generación, para apoyar Xbox Series X y PS5, dicho requería más o menos las mismas habilidades de nuestro equipo de desarrollo, y se tuvo que dar prioridad al lanzamiento de las plataformas y darles apoyo después de haber sido lanzadas. Así que, actualmente, ambas características de Clanes, Divisiones y amigos cruzados a través de plataformas, están en progreso, pero no puedo prometer alguna fecha todavía. El desarrollo está en progreso. Esperamos pronto poder actualizarlos, pero deben darnos tiempo para hacerlo estable y que tenga soluciones que funcionen para ambos. Las características de Clanes serán entregadas en dos grandes partes: primero tendremos Clanes y administración de Clanes que le permitirán a los jugadores entrar a Clanes y empezar a obtener bonificaciones económicas de los Clanes; y la segunda iteración traerá las Batallas de Clanes. La razón por esta separación es bastante simple: la primera etapa le permitirá a los jugadores entrar a los Clanes, ya que si no hay gente en Clanes, ¿cuál es la razón para Batallas de Clanes? El Matchmaking sufrirá. Así que, tendremos algo de retraso entre las dos entregas.
P: ¿Habrá mejoras al 4K del PS5?
R: Las habrá. La razón por la que las mejoras de redimiento todavía no están aquí, es que los equipos de render y técnicos están trabajando para apoyar el RTX, así es el trazado de rayos. Es una gran cantidad de trabajo. Cuando eso esté hecho, nuestra próxima gran cosa será el rendimiento de 4k para PS5 y Xbox.
P: De la pregunta anterior, ¿tendra el PS5 trazado de rayos?
R: Lo tendrá, en algún momento.
P: ¿Hay planes para mejorar en el futuro el sonido?
R: No solo estamos planeando, estamos desarrollando. Seamos honestos, hubo varias sesiones de Súper Prueba para un nuevo sistema de sonido y nuevos sonidos—[y] sonidos reelaborados. Hemos recolectado mucha retroalimentación y estamos actualmente cerca de terminar de obtener la retroalimentación y arreglarla. Probablemente tendremos una más sesión de Súper Prueba para finalizarlo, y esa es una de las enormes características y debería acercarse muy cuidadosamente, en nuestra opinión. Sí, entendemos que el sonido puede ser inconsistente por el momento, pero en este caso, deberemos tener mucho cuidado y tomarlo calmado y asegurarnos que no arruinemos nuestro panorama de sonido, pero les entregaremos buena calidad con los sonidos reelaborados. Así que, será este año, pero no podría decir que mes.
P: Así que, esto básicamente significa que cada calibre de cañón tendrá su propio sonido distintivo?
R: ¡Sí! Así que, los grandes calibres no sonarán como los pequeños. Los acorazados sonarán como acorazados.
P: ¿Cómo se crea una línea de barcos? ¿Porqué escogen ciertas líneas de barco primero, y puedes darnos una idea del proceso de pensamiento desde el inicio del desarrollo hasta la implementación final?
R: Primero antes que nada, necesito mencionar, que compartimos contenido con el juego de PC. Por eso empezamos a ver las líneas de barcos ahí—que contenido—está disponible para que nosotros adaptemos, le demos lustre, y lo pongamos en Legends. En segundo lugar, vemos el año y la hoja de ruta que tenemos, y los eventos como el Día de Independencia de los Estados Unidos, esto nos da una razón para agregar barcos estadounidenses, así que este año la alternativa fueron acorazados y el año pasado fueron los cruceros alternativos, y eso nos da objetivos a largo plazo de qué podemos hacer—por qué lo pondremos o no. Específicamente, hablando de este año, nos hemos alentado con la entrega de contenido, por dos razones principales. Primero antes que nada, el último año se fue muy rápido en términos de nuevas líneas y nuevas naciones y así, y la segunda razón fueron los portaaviones. Eso requería mucha atención, para ambos equipos y jugadores, y así es porque se retrasaron las líneas de barcos y naciones por la primera mitad del año [de 2021]. Empezando desde septiembre, continuaremos las nuevas líneas alternativas, y las líneas completas, y etcétera. La regla básica aquí es, yo diría que, no queremos entregar, por ejemplo, destructores y más destructores y después todavía más destructores y convertir a los acorazados en jugadores infelices, así que tratamos de mantener un balance y para soltar líneas—destructores, cruceros, acorazados—en una especie de secuencia. Otras cosas menores, pero que podrían afectarnos son las limitaciones técnicas—por ejemplo tenemos la PC, y tenemos, no lo sé, algunos torpedos de profundidad que todavía no hemos implementado en Legends, así que antes de tomarlos [las nuevas líneas] en consideración, deberíamos tener que hacer nuevas mecánicas.
Para las nuevas naciones, es muy difícil sacar una nueva línea porque necesitamos que los Comandantes estén primero. Así que, para dar un ejemplo, este año, los portaaviones alemanes vinieron primero, luego los estadounidenses y japoneses, porque el contenido estaba listo. Los barcos estaban listos, y los aviones estaban listos, y es por eso que hemos decidido éstos primero y luego procederemos con otras naciones. Es así de simple. Se confirman los portaaviones británicos, pero para éstos, hay dos piezas que deben tomarse en cuenta: los propios barcos y los aviones. Para los portaaviones británicos, tenemos los barcos en su lugar, pero todavía no tenemos listos los aviones. Cuando tengamos los aviones, los pondremos en producción. Pero antes de eso, necesitamos jugar con ellos un poco en la Súper Prueba y la Prueba Interna, y luego intentar balancearlos, pero no estarán todavía listos para producir.
P: ¿Qué influye los cambios a algunos barcos cuando son trasladados de la PC a la consola?
R: Dos cosas. Primero, las especificaciones de Legends. Tenemos una distancia de batalla más corta y son 9 contra 9, así que requiere que nosotros lo cambiemos y demos balance. La segunda razón es la visión del diseñador, ya que son responsables de la forma de juego y así es como eso o ese barco puede ser jugado. Y otra vez, algunas limitaciones tecnológicas, por ejemplo, no tenemos una buena solución para artillería secundaria. No hay un punto importante para construir un barco sobre sus cañones secundarios. Esto es solamente un ejemplo, pero muestra que esto [las limitaciones técnicas] tiene un efecto también.
P: ¿Cuáles son tus pensamientos actuales sobre la eficiencia de la artillería secundaria de los acorazados? ¿Podremos ver cañones secundarios manuales en el futuro?
R: Actualmente, los cañones secundarios no son muy buenos. No son horribles, pero tampoco geniales. Así que, por supuesto, los cañones secundarios manuales es la mejor solución, pero seguimos viendo maneras como implementarlos. Me gustaría que los controles del juego tuvieran más botones, entonces podríamos implementar algo fácil de entender, fácil de aprender, y sencillo de usar. Pero, por el momento, nuestro mapa [controlador] está muy justo, así que todavía estamos buscando una buena solución para todos los tipos de jugadores: novatos, jugadores casuales, y los jugadores expertos.
P: ¿Tendrán los jugadores la opción de apagar o encender sus cañones AA?
R: Se ha pedido, así que no debe estar lejos. En tanto al [fuego trazador que viene del] humo, no creo que esto sea un gran problema. Imagínate sentado en el humo con un Belfast u otro crucero. Los jugadores experimentados podrán dispararles y podrán golpearlos en la ciudadela. Lo mismo deberá ser para los portaaviones. La segunda parte [los trazadores de fuego disparados por un destructor dentro de su rango de detectabilidad aérea], sí, tienes toda la razón, es un problema que deberá ser tomado en cuenta. No esperarán demasiado, no mucho tiempo. Pero vendrá, así que, por algún [tiempo], vendrá.
P: ¡Y ahora por la pregunta jugosa italiana! ¿Por qué los cruceros italianos no vinieron con proyectiles semi penetrantes de blindaje? ¿Llegará SAP alguna vez a Legends?
R: Bueno, empecemos con un poco de retrospectiva histórica aquí: cuando introducimos la línea de cruceros italianos, el juego estaba bastante nuevo, e introducir las mecánicas de proyectil SAP no parecía una buena idea en ese momento. Es por eso que acabamos de balancear alrededor de los proyectiles HE y AP como cruceros normales. Para ser honestos, viendo sus estadísticas, ellos [cruceros italianos] parecen estar bien. Toda la línea de cruceros italianos parece estar bien, excepto por el Montecuccoli, que ha sido mejorado, y mejorado de forma severa—pero bueno—esa es otra pregunta.
Hablando de SAP, voy a contar un poco: estamos pensando cómo introducirlo. No para los acorazados, debido a que SAP probablemente tendrá mayor tiempo [de recarga], y a nadie le gusta eso—destruye lo divertido de la forma de juego. Lo que pensamos, y esta es una enorme revelación, sin fecha estricta prometida: probablemente probaremos SAP con barcos Premium italianos, reequilibrar alrededor de proyectiles HE, debido a que necesitarán unos cambios, y si todo va bien, entonces veremos como nos va y qué queremos hacer—o no deseamos—traerlo a toda la línea de cruceros italianos. Pero empezaremos por cambios a los Premium y veremos como nos va. Una pregunta desde abajo del chat: ¿Paolo [Emilio] con SAP? Tal vez sí. Tal vez no. Pero dejemos que Paolo tenga suficiente batallas para [permitirnos] tomar la decisión sobre él. Paolo solamente tiene 1 semana en el Servidor de Producción, así que no tiene suficientes estadísticas.
P: ¿Acaso hay planes para mejorar la personalización del HUD o los controles UI? ¿Mapeo de controles personalizado?
R: Hemos escuchado la solicitud, y tenemos algunas características en nuestros planes, pero todavía no en un futuro cercano.
P: ¿Existe algún plan para mini mapas personalizados, o algo sobre el UI dentro del juego?
R: Sí, cosas como un carrusel, lista de barcos, y todos los elementos, están en nuestra lista de planes, pero todavía no hemos asignado una [próxima] versión [del juego] todavía.
P: ¿Existen planes para mostrar las estadísticas del barco como penetración de HE, valores sigma, etc. dentro del juego?
R: Desafortunadamente, me temo que tendremos que decepcionar a algunos de ustedes. No tenemos planeado esto para una versión específica. Se encuentra, todavía, sentada en nuestra lista de planes. Hemos escuchado las solicitudes, pero todavía necesitamos tiempo para hacer eso.
P: Antes de continuar, podrías explicarnos cuando haces mención a la lista de planes?
R: Sí, nuestra lista de planes es una larga lista con características—solicitudes, ideas, mejoras—cualquier cosa que pueda ser implementada en el juego. Así que con esto no se nos olvidan las ideas o mejoras, ponemos literalmente casi todo en la lista de planes. Cada idea que suena bien—algo que no sea tan tonto—se pone en la lista de planes y se queda ahí, y luego, de tiempo a tiempo—tenemos la oportunidad de leer la lista de planes. Eso significa que lo tomaremos en cuenta, y podemos mezclar características, dependiendo en el estado de lo necesitado, tenemos algunas características similares que se planean y entonces podemos enlazar/deslazar para darle prioridad a esto o alguna otra cosa. Y eso significa que cuando veamos algo implementado, lo asignamos a una versión dedicada, y decimos "Bueno, este es el objetivo de la versión para esta nueva implementación", y luego nos ponemos a trabajar y producirlo, probarlo, entregarlo, lo que sea necesario.
P: ¿Se podrá alguna vez ver barcos menos costosos o ítems agregados a la Forja?
R: Sí, los verán. La Forja y el Acero definitivamente necesitan algo de amor por nuestra parte. La intención inicial era proveer motivación a largo plazo para los jugadores. Sin embargo, hemos visto que la ganancia de Acero no ha sido lo suficiente, y no hemos visto a alguien sobre un Missouri todavía. Así que, sí, veremos probablemente cambios, no sobre los ingresos de Acero, pero sí sobre los ítems de la Forja.
P: ¿Habrá alguna manera de redistribuir recursos desde un Comandante a otro Comandante, tal vez por alguna pequeña cuota?
R: Esa es una excelente pregunta, y otra vez se encuentra en la lista de planes sin algún plan estricto para implementarlo.
P: ¿Qué tanto se tarda en aprobar e implementar una Campaña de Barco?
R: Usualmente, planeamos 6 meses por adelantado para los barcos que nos gustaría ver en el juego. Los barcos de Nivel VII usualmente serán barcos de Campaña, y los barcos Legendarios en la Oficina. Así que usualmente nos toma 6 meses para obtener una lista inicial de barcos Premium que queremos ver en el juego para aparecer en el cliente del juego, y empezamos desde ese punto, podemos agregarlos a una Campaña, o los ponemos para hacer una Súper Prueba o en la Tienda, y así sucesivamente y así sucesivamente. Seis meses es solo una cómoda cadencia para nosotros. Primero, ponemos los barcos por niveles, por nombres, por naciones—y luego 6 cómodos meses después para nuestro equipo, ya los tienen exportados, sintonizados—en términos visuales y diseño del juego—y luego vamos a la Súper Prueba para revisar el balance inicial.
P: ¿Cuál fue la línea más difícil, barco, o clase, para desarrollar?
R: En este mismo momento, me gustaría decir que los portaaviones, debido a, sí… Para ser honesto, el equipo empezó a trabajar en los portaaviones el pasado julio, y puedes estimar el primer evento de Ataque Aéreo, y luego el lanzamiento de los portaaviones y luego su llegada. Así que, ¿por qué se hizo tan difícil? Primero antes que nada, necesitábamos obtener el contenido, y, mientras los barcos estaban listos, los aviones no lo estaban. Así que, específicamente trabajamos sobre los aviones para proveerlos de más detalles: la cabina se volvió transparente y le agregamos más detalles y más polígonos a los modelos 3D para implementar, así que hicimos un bien de cosas.
La segunda cosa grande fue reimplementar las mecánicas desde la PC. No apoyamos las mecánicas durante el tiempo anterior—me refiero a las mecánicas de portaaviones—porque no teníamos ninguna de esa clase en el juego. Y lo probamos, lo apoyamos, lo pulimos. Así que, tuvimos que rehacer casi todo de esto [la implementación]. No solamente es un puerto [desde la PC], pero es específico para la implementación del contenido—no iré más dentro en los detalles.
La tercera parte fue la UI y todas las cosas sobre los controles—para que se pueda poder jugar bien necesitábamos poner la UI para que se entendiera, luego personalizarla para la implementación del HUD y ver como se veía y sentía [en el juego]. Y lo último, pero la parte más importante, era el balance del juego. Lo que no queremos es romper el juego con una nueva clase. Para ser les honesto, en mi opinión, no lo rompimos. Los portaaviones se han unido a las otras clases más o menos bien. Así que, sí, el esfuerzo fue enorme, y el equipo—los desarrolladores—en las últimas semanas del desarrollo, implementación, y la calidad de ingeniería, ellos parecían como zombis. Pero, aún así, lograron meter los portaaviones al juego.
P: ¿Estás feliz y satisfecho sobre el estado general de los portaaviones?
R: Bastante, sí. Así que, otra vez, la gran cosa es que los portaaviones no rompieron el balance del juego—eso es lo bueno. Pero, nos dimos cuenta de que salieron algunos problemas como el encubrimiento de los portaaviones, como balance, que aún debe ser abordado, así que estamos trabajando en estos también.
P: Acabamos de agregar bombarderos con AP. Ahora, muchos de los jugadores están preguntando sobre aviones con cohetes. ¿Cuáles son sus planes para esta mecánica?
R: Nuestros planes son ir a lo seguro. Acabamos de introducir bombarderos con AP, y luego traeremos los portaaviones británicos, y cuando traigamos esos, nos sentaremos para ver cómo los juegan y si acaso necesitamos otro tipo de munición para los portaaviones como los aviones con cohetes, o si tendremos que esperarnos. Sean pacientes, chicos. Cuando empecemos la implementación, definitivamente les diremos, pero no por ahora. No es un grande “No”, pero de hecho no existen grandes “Nos” en el juego - puedo mencionar unos cuantos, pero no lo haré. Pero ya llegaremos ahí.
P: ¿Hay planes para actualizar las animaciones de los cañones antiaéreos, similar a lo que recientemente pasó en PC?
R: No por ahora, otra vez, es más un problema con la tecnología. El consumo de CPU [sería muy elevado] en las consolas de cuarta generación. Para las nuevas consolas de la generación, puede pasar, pero no es una prioridad por ahora.
P: ¿Existirá alguna posibilidad de obtener Cuartos de Entrenamiento?
R: Puede haber una posibilidad de obtenerlos [Cuartos de Entrenamiento], pero estando más cerca a [el lanzamiento de] Batallas de Clanes, porque esa es una característica requerida para las Batallas de Clanes privadas. Así que, por ahí, creo, que les estaremos también dando las Batallas de Entrenamiento.
P: ¿Cuáles son tus pensamientos sobre un matchmaking basado en habiliades?
R: Un matchmaker basado en habilidades sería genial cuando lo dices—pero no tan bueno cuando empiezas a pensar su implementación. Primero antes que nada, tenemos el matchmaking basado en habilidad en cada modo de JcJ, si juegas mucho, tu tasa de victorias debería estar al 50% o algo cerca a eso. Así que, yo no creo que nuestra comunidad de jugadores quiera tener tasas de 50% de victorias—eso no es lo que están buscando. La otra cosa aquí es cuando vas al tiempo de inactividad—la baja popularidad del matchmaker—usando un matchmaking basado en habilidad puede que te deje esperando para siempre—literalmente—especialmente en los altos niveles o los niveles poco populares, y así sucesivamente. Así que, lo que realmente se ve bien en papel, pero su implementación no sería buena—no es realmente lo que estamos buscando. Yo diría que, probablemente, las Batallas por Rango 1 contra 1 serán objeto al matchmaking basado en habilidad, pero todavía no estamos muy seguros de eso.
P: ¿Cuál es tu opinión sobre como funciona la Oficina, y habrá otra manera para que los jugadores obtengan barcos Legendarios?
R: Bueno, sobre la segunda pregunta: sí, habrá otra manera, pero todavía no sabemos como exactamente.
Nos dimos cuenta, sí, que la mecánica de la Oficina funciona bien. Uno de los grandes beneficios de la Oficina es que los jugadores están regresando al juego. Aquellos que están interesados en regresar quieren avanzar en su progreso, y aquellos desinteresados, su investigación se detiene y puede posponerse. Así que, en estos términos, la mecánica esta funcionando como debería. Sobre recompensas, los jugadores no tienen una rutina que seguir, y una manera no monetizada para obtener barcos, esto es bueno. Por otro lado, una mecánica sin actualizaciones podría ponerse aburrida. Así que no sabemos cuando pasará, pero si la gente empieza a aburrirse con esta mecánica, intentaremos hacer algo más fácil de manejar. Así que, hemos introducido el widget del Puerto por esa misma razón, para hacer la administración de la Oficina no tan dolorosa, así que no tienen que buscar pestañas o presionar ocho veces aquí y diez veces hacia atrás.
Pero, todavía, le estaremos poniendo atención el siguiente año para ver qué mecánicas podemos mejorar y que otras maneras le podremos ofrecer a los jugadores para obtener barcos Legendarios.
P: ¿Planean cambiar la forma como los jugadores desbloquean los barcos Legendarios?
R: Por ahora, solamente es la Oficina. Para otras mecánicas, el siguiente año—de hecho al final de este año, nos sentaremos y pensaremos como mejorarlos, y cuando tengamos buenas ideas, definitivamente les diremos.
P: ¿Hay algo sobre los barcos Legendarios que puedas decirnos que pueda ser interesante para nuestros jugadores? ¿Como alguna información privilegiada de tu parte?
R: Mantengamos algunos secretos aquí. Entonces, por lo menos tendremos algunos varios [nuevos] barcos Legendarios al final de este año. Uno de ellos se me salió el año pasado, y el otro puede que lo hayan visto en las Batallas contra la Computadora al final de junio/principios de julio. No dire ningún nombre, pero...
P: ¿Tendremos algunas actualizaciones de audio/gráficas similares a lo que PC tuvo algunos meses atrás?
R: Probablemente les sorprenderá muchachos, pero literalmente estamos haciendo actualizaciones gráficas cada segunda versión. Así que, hemos mejorado algunos efectos—efectos de fuego, efectos de disparo, salpicaduras de agua—y así consecutivamente. Hemos mejorado las sombras de entre pantallas, hemos introducido el mundo subacuático. Creo que la forma del agua y las variaciones de agua se acaban de introducir en esta versión—eso es, siguiendo la dirección del viento cerca de las costas y haciendo las olas un poco más naturales. Hemos mejorado los reflejos de espacio entre pantallas, hemos mejorado las sombras dinámicas para eliminar las sombras que parpadean en los barcos. Así que, todo este trabajo estando hecho y siendo entregado [a través de] este año, pero no queremos juntar todo en una sola actualización grande. Es más fácil empujar una mejora tras mejora tras mejora.
Cambiando de tema, ya había mencionado el RTX. El equipo también está trabajando en crear olas más naturales—como deberían realmente verse en el mar—y estamos intentando algunas técnicas como Fidelity de AMD para hacer la imagen más nítida y hermosa. Así que, hemos estado trabajando. Mejoras han sido entregadas. Les podemos decir que con cada actualización nueva que entregamos [nuevas características] salen a la producción. La cosa aquí es, cuando vas al juego día a día, puede que te pierdas algo, pero si ven el estado del juego de hace medio año, en contraste a ahora, definitivamente verán una mejoría.
P: ¿Existe algún plan para cambiar diseños de mapas o agregar más de estos?
R: Más mapas, claro. Más mapas siempre es algo bueno. Ahora sobre diseños de mapas, no creo entender lo que quieres decir.
Claro que trabajamos sobre mapas, para completar rediseños, no creo que vayamos a hacer eso. Lo repito, compartimos contenido con los chicos de PC y el proyecto de PC, así que traeremos más mapas a Legends.
P: ¿Habrá alguna manera de derretir los Camuflajes de regreso a Pintura?
R: Eso suena como una buena idea para poner en la lista de planes e implementarlo en un futuro no muy distante, yo diría.
P: ¿Existen planes para agregar Comandantes preestablecidos?
R: Esta es definitivamente una característica que hemos estado considerando. Otra vez, sin fechas ni versiones estrictas. Si seguro. Lo único malo es que se agrega una capa extra de forma de jugar, no solamente con los barcos, pero con los Comandantes. Queremos encontrar una manera de hacer que ciertas personas quieran jugar el juego preestablecido, pero también que puedan ajustar su Comandante y llevarlo a batalla, encontraremos una manera más simple. Pero, sí, regresando a la pregunta, la característica está en la lista de planes, y sabemos que han pedido esto.
P: ¿Habrá alguna manera para que nosotros obtengamos la bandera pirata?
R: ¡Claro! ¡Estén pendientes! Vendrá.
P: ¿Existe alguna manera que haya un Blog del Desarrollador como lo tiene PC? ¿Qué tal sobre una hoja de ruta pública?
R: Sobre la hoja de ruta pública, me temo que no estamos listos como equipo para publicarla para el público—para la comunidad de jugadores. Ahora sobre el blog del desarrollador, de hecho, Kris y Phil [T33kanne y Philigula], depende sobre ustedes, si necesitamos esta herramienta para implementar. Si por supuesto lo necesitamos, si queremos tenerlo, hagámoslo, y decidiremos cuál es el mejor formato para hacer el blog de desarrollador, así que, ¡depende de ustedes chicos!
P: Desde la querida comunidad francesa—¿République, Bourgogne, o Henri IV para Legendario?
R: République por supuesto—Henri pero claro—aunque el Bourgogne, no estamos seguros si entrará en el balance del juego.
P: ¿Para cuando el Des Moines?
R: Ah, no este año.
P: En la última transmisión, se había hablado algo sobre nerfear el agua. ¿Cuál es el progreso sobre nerfear el agua?
R: Sin progreso. Todavía estamos buscando un gran diseñador de juegos que entienda el balance de agua correctamente. Desafortunadamente, no hemos todavía encontrado a esta persona.
P: ¿Cuál es tu opinión sobre piña encima de la pizza? ¿Si una pizza tuviera piña encima, todavía la comerías?
R: No muy rica, pero tampoco mala. Lo haría.
P: ¿Tendremos alguna vez la bandera de Tostador?
R: Voy a abordarlo nuevamente para ustedes. Así que, Phil [Philigula] es uno de los administradores de la comunidad que viene y hace pedidos para que aparezcan nuevas banderas. Así que si Phil [Philigula] realmente quiere que nos gastemos nuestros esfuerzos en una bandera con Tostador, ¿cómo podríamos negárselo?
Philigula: - Seamos honestos, estoy en contra de la tecnología como los tostadores. Yo preferiría ir por una bandera de Patata.
Kirill: - Una bandera de Patata sería buena también. Así que, está decidido: será una bandera de Patata.