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Perguntas e respostas com o desenvolvedor

Saudações, Capitães! Chegou aquela época do ano de novo!

Para aqueles que perderam, vamos dar uma olhada no que foi discutido na transmissão de perguntas e respostas com o diretor de desenvolvimento de Legends, Kirill Peskov!

Agradecimentos a RowanHKC do subreddit de Legends por criar esta transcrição!

 

P: Vamos poder escolher nossos próprios Portos?

R: Nesse caso, eu diria: "Nunca diga nunca". Não temos isso reservado, mas acho que, no ano que vem, em 2022, vamos atender a esse pedido, com certeza, mas sem nenhum compromisso rígido com datas.

P: Existem planos para adicionar clima dinâmico?

R: Tentaremos versões visuais durante os próximos eventos, como o Dia das Bruxas ou 1º de Abril, daí veremos como vai funcionar e se devemos acrescentar ao jogo ou não. Quanto aos efeitos não-visuais que afetariam a jogabilidade, não. Isso tornaria o jogo muito difícil. Imagine se você fosse virado ou se deparasse com uma enorme onda — e você teria uma nova terceira dimensão no jogo —, o que aconteceria com a mira? Com seus torpedos e afins? Então, não. Não é o nosso estilo.

P: Quais são os planos em relação às operações, cenários, batalhas históricas, etc.?

R: Nossa posição continua sendo a mesma [do ano passado]. É muito difícil fazer uma operação boa e rejogável, então é melhor investirmos nossos recursos nos modos de jogo atuais e novos contra outros jogadores, e não em Operações no momento.

P: Algum dia veremos estatísticas expandidas de jogadores? Como desempenho de jogo com navios específicos, jogo solo comparado a jogo em uma divisão, ou mesmo uma pontuação de habilidades do jogador que você possa comparar com amigos?

R: Sim. Novamente, sem prazos rígidos aqui, mas começamos um fluxo de trabalho para tornar a vida dos jogadores mais fácil no Porto, e estatísticas expandidas é um dos recursos que gostaríamos de implementar.

P: Qual é o progresso atual das Divisões em plataforma cruzada e do recurso de Clãs?

R: Abrindo o jogo, estamos atrasadosem relação ao cronograma inicial que planejamos para nós mesmos. Começamos o desenvolvimento de Divisões em crossplay uns 8 ou 9 meses atrás, mas a equipe teve que ser realocada para as novas gerações de plataformas, ou seja, suporte ao Xbox Series X e ao PS5, que requerem mais ou menos as mesmas habilidades da equipe de desenvolvimento, e isso foi priorizado para lançar plataformas e fornecer a vocês suporte pós-lançamento. Portanto, no momento, os recursos de Clãs e as Divisões e amigos em crossplay estão em andamento, mas não posso prometer nenhuma data ainda. O desenvolvimento está em andamento. Esperamos poder atualizá-los em breve, mas precisamos de um tempo para termos soluções estáveis e funcionais para ambos. O recurso de Clãs será entregue em duas grandes partes: primeiro, teremos Clãs e gerenciamento de Clãs, que permitirão aos jogadores entrar para Clãs e começar a receber alguns bônus econômicos deles; e a segunda iteração trará Batalhas de Clãs. O motivo dessa separação é bastante simples: o primeiro estágio permitirá que os jogadores entrem para Clãs, porque, se não tivermos pessoas em Clãs, que sentido teriam as Batalhas de Clãs? A organização de partida vai sofrer. Portanto, teremos algum atraso entre essas duas entregas.

P: Haverá melhorias no 4K do PS5?

R: Sim. O motivo para ainda não haver melhorias de desempenho é que as equipes de renderização e tecnologia estão trabalhando no suporte a RTX, portanto, o raytracing. É uma baita trabalheira. Quando isso for feito, nosso próximo grande passo será o desempenho em 4K para PS5 e Xbox.

P: Aproveitando a pergunta acima, o PS5 receberá o raytracing?

R: Vai acontecer em algum momento.

P: Existem planos de melhorar o som no futuro?

R: Não estamos apenas planejando, estamos desenvolvendo. Para ser honesto, houve algumas sessões de Superteste para um novo sistema de som e novos sons — [e] sons retrabalhados. Reunimos muitos comentários e, no momento, estamos quase no final da conferência para que todos os comentários sejam classificados e corrigidos. Provavelmente, teremos mais uma sessão de Superteste para finalizar, e esse é um recurso enorme, que deve ser abordado com muito cuidado agora, em nossa opinião. Sim, sabemos que o som pode estar inconsistente no momento, mas, neste caso, preferimos ser muito cautelosos e muito lentos e garantir que não vamos estragar nossa imagem sonora, e sim entregar boa qualidade com os sons retrabalhados. Será neste ano, mas não vou dizer em que mês.

P: Isso significa, basicamente, que cada calibre de arma terá seu próprio som distinto?

R: Sim! Ou seja, calibres grandes não soarão como pequenos. Encouraçados soarão como encouraçados.

P: Como surge uma linha de navios? Por que escolhemos primeiro certas linhas de navios? Você pode falar um pouco sobre o raciocínio desde o início do desenvolvimento até a implementação definitiva?

R: Em primeiro lugar, preciso mencionar que compartilhamos conteúdo com o jogo para PC. É por isso que começamos observando quais linhas de navios — que conteúdo — estão disponíveis para reexportarmos, polirmos e colocarmos em Legends. Em segundo lugar, olhamos para o ano e o roteiro, e eventos como o Dia da Independência dos EUA nos darão motivos para abordar os navios americanos. Neste ano foram os encouraçados alternativos e, no ano passado, tivemos cruzadores alternativos, e isso nos dá alguns marcos quanto a quando queremos o quê — por que eles são colocados lá ou não. Especificamente, falando sobre este ano, desaceleramos um pouco a entrega de conteúdo por dois motivos principais. Em primeiro lugar, o ano passado foi muito rápido em termos de novas linhas e novas nações e assim por diante, e o segundo motivo para isso foram os porta-aviões. Isso chamou a atenção, tanto para a equipe quanto para os jogadores, e é por isso que desaceleramos as linhas de navios e nações de navios no primeiro semestre [de 2021]. A partir de setembro, continuaremos com novas linhas alternativas e linhas completas, assim por diante. A regra básica aqui é, eu diria, que não queremos entregar, por exemplo, um contratorpedeiro atrás do outro e deixar os jogadores de encouraçados insatisfeitos, então tentamos manter o equilíbrio e liberar as linhas — contratorpedeiros, cruzadores, encouraçados — em algum tipo de sequência. As outras coisas menores, mas que ainda podem nos afetar, podem ser limitações técnicas — por exemplo, temos um PC e alguns, sei lá, torpedos subaquáticos que ainda não foram implementados em Legends e, portanto, antes de levá-los em consideração [as novas linhas], precisamos ter a mecânica.

 Para novas nações, é muito difícil estabelecer uma nova linha, porque precisamos que os Comandantes estejam no lugar primeiro. Para dar um exemplo, este ano os porta-aviões alemães vieram primeiro, depois os americanos e os japoneses, porque o conteúdo estava pronto. Os navios estavam prontos e os aviões também, por isso escolhemos fazê-los primeiro e depois prosseguir com outras nações. É simples assim. Os porta-aviões britânicos estão confirmados, mas para os porta-aviões, há dois conteúdos: os próprios navios e os aviões. Para os porta-aviões britânicos, temos navios prontos, mas ainda não temos aviões. Quando tivermos aviões, vamos colocá-los em produção. Antes disso, nós só brincamos no Superteste e no Teste interno e tentamos equilibrá-los, mas eles ainda não estão prontos para produção.

P: O que influencia as mudanças em alguns navios quando são traduzidos do PC para o console?

R: Duas coisas. Primeiro, as especificidades de Legends. Temos uma distância de batalha mais próxima e somos 9 contra 9, então, isso exige que mudemos um pouco o equilíbrio. A segunda razão é as visões dos designers do jogo, já que eles são responsáveis pela jogabilidade e como este ou aquele navio pode ser jogado. E, novamente, algumas limitações de tecnologia, por exemplo, não temos uma boa solução para armamentos secundários. Não faz muito sentido construirmos um navio em torno de armamentos secundários. Este é apenas um exemplo, mas mostra como essas [limitações técnicas] também afetam.

P: O que vocês pensam atualmente sobre a eficiência dos armamentos secundários de encouraçados? Podemos ver armamentos secundários manuais no futuro?

R: Atualmente, os armamentos secundários não são ótimos. Eles não são horríveis, mas também não são ótimos. Sim, é claro que armamentos secundários manuais são a melhor solução, mas ainda estamos procurando uma maneira de implementá-los. EU gostaria que os controles de jogo tivessem mais botões, então poderíamos simplesmente implementar algo que fosse fácil de entender, fácil de aprender e fácil de usar. Mas, até agora, como nossas pré-definições [de controles] são bastante apertadas, ainda estamos procurando uma boa solução para combinar todos os tipos de jogadores: jogadores novatos, jogadores médios e jogadores hardcore.

P: Os jogadores terão a opção de desativar ou alternar seu armamento AA?

R: Há pedidos nesse sentido, por isso, pode não estar muito longe. Quanto à [munição traçante vinda de] fumaça, não acho que seja um grande problema. Imagine que você esteja em meio à fumaça em um Belfast ou outro cruzador. Jogadores habilidosos podem atirar em você e talvez colocar algumas cidadelas em você. O mesmo deve acontecer com os porta-aviões. Quanto à segunda parte [a munição traçante sendo localizada fora do alcance de detecção aérea do contratorpedeiro], sim, você tem toda razão, e o problema terá que ser resolvido. Vocês não terão que esperar por muito, muito tempo. Vai chegar em algum momento, sim. Em algum momento.

P: E agora a suculenta pergunta italiana! Por que os cruzadores italianos não vieram com munição semipenetrante? A SAP chegará a Legends?

R: Certo, vamos começar com um pouco de retrospectiva histórica aqui: quando apresentamos a linha de cruzadores italianos, o jogo era muito novo, e introduzir novas mecânicas como munição SAP não parecia uma boa ideia naquela hora. É por isso que apenas os equilibramos em torno de PE e PA como cruzadores normais. Para ser honesto, olhando para as estatísticas, eles [os cruzadores italianos] parecem bem. Toda a linha de cruzadores italianos parece boa, exceto pelo Montecuccoli, que precisa ser polido pesadamente — mas essa é outra questão.

Quanto à SAP, vou estragar um pouco o suspense: estamos pensando em como trazê-la. Não para os encouraçados, porque a SAP provavelmente exigirá que tenhamos tempos de recarga maiores, e ninguém gosta disso — pois estraga a diversão do jogo. O que pensamos, e isso é um baita spoiler, sem compromisso rígido com datas: provavelmente vamos testar a SAP para navios premium italianos, reequilibrar esses navios em torno de projéteis PE, porque eles, definitivamente, precisarão de alguns ajustes, e se der certo, daí vamos ver como funcionará e se queremos ou não trazer a munição para toda a linha de cruzadores italianos. Mas começaremos com as mudanças no Premium e depois veremos como será. Uma pergunta do final do bate-papo: Paolo [Emilio] com SAP? Pode ser. Talvez não. Mas deixe o Paolo lutar batalhas suficientes para podermos tomar decisões sobre ele. O Paolo só tem 1 semana no Servidor de Produção, portanto, poucas estatísticas.

P: Existem planos de novas personalizações do HUD ou controles de IU? Mapeamento de botões personalizado?

R: Ouvimos as solicitações e temos recursos no backlog, mas eles não estão planejados para um futuro previsível agora.

P: Existe algum plano para minimapas personalizáveis ou algo assim na IU do jogo?

R: Sim, coisas como carrossel, listas de navios e todos os elementos estão todos no backlog, mas ainda não foram atribuídos a nenhuma [próxima] versão [do jogo].

P: Existem planos de exibir estatísticas do navio, como penetração de PE, valores sigma, etc. no jogo?

R: Infelizmente, terei que desapontar alguns de vocês. Não temos isso planejado para esta versão específica. Novamente, está lá no backlog. Ouvimos os pedidos, mas ainda precisamos de algum tempo para cuidar disso.

P: Antes de continuarmos, você poderia explicar o que significa o backlog?

R: Sim, o backlog é uma lista enorme de recursos — pedidos, ideias, melhorias — qualquer coisa que possa ser implementada no jogo. Não nos esquecemos de nenhuma ideia ou melhoria, nós colocamos literalmente qualquer coisa no backlog. Cada ideia que pareça boa — que não seja muito idiota — é colocada no backlog e fica lá, e de tempos em tempos, damos uma podada nessa lista. Isso significa examinar e embaralhar os recursos, dependendo da quantidade de pedidos recebidos para recursos semelhantes que já estejam sendo planejados e vinculamos/desvinculamos para priorizar este ou aquele recurso. E isso significa que, quando vemos que queremos implementar algo, atribuímos isso a uma versão dedicada e dizemos "Certo, essa é a nossa versão de destino para esta nova implementação" e, em seguida, damos o pontapé inicial vamos para a produção, teste, entrega, o que for.

P: Algum dia veremos navios ou itens mais baratos adicionados à Forja?

R: Sim, veremos. A Forja e o Aço definitivamente precisam de mais amor da nossa parte. A intenção inicial era fornecer mais motivação de longo prazo para os jogadores. No entanto, vimos que a receita do Aço não é grande o suficiente e não vemos ninguém jogando com o Missouri ainda. Então, sim, veremos como alterar não a receita de Aço, provavelmente, mas as mercadorias na Forja.

P: Haverá alguma maneira de realocar recursos de um Comandante para outro, talvez por alguma pequena taxa?

R: Essa é uma ótima pergunta e, novamente, está no backlog, sem nenhum plano específico de implementação no momento.

P: Quanto tempo leva para um navio de Campanha ser aprovado e implementado?

R: Normalmente, planejamos com 6 meses de antecedência os navios que queremos ver no jogo. Navios de nível VII geralmente serão navios de Campanha e navios Lendários no Departamento de Pesquisa. Portanto, normalmente levamos cerca de 6 meses para ir da lista inicial de navios Premium que queremos ver no jogo até os navios que aparecem no cliente do jogo e, a partir desse ponto, podemos adicioná-los à Campanha ou colocá-los no Superteste ou na Loja, e assim por diante. Seis meses é simplesmente uma cadência confortável para nós. Primeiro, registramos os navios por níveis, por nomes, por nações — e 6 meses é um período confortável para a equipe reexportá-los, ajustá-los em termos de design visual e de jogo — e mandamos para o Superteste para que o equilíbrio inicial seja verificado.

P: Qual foi a linha, navio ou tipo mais difícil de desenvolver?

R: Neste exato momento, eu diria que os porta-aviões, porque, bem... Para ser sincero, a equipe começou a trabalhar nos porta-aviões em julho passado, então você pode estimar os tempos para o primeiro evento Ataque Aéreo e, depois, para o lançamento dos porta-aviões. Então, por que foi tão difícil? Em primeiro lugar, precisávamos concluir o conteúdo e, embora os navios estivessem prontos, os aviões não estavam. Então, retrabalhamos os aviões especificamente para fornecer mais detalhes: o cockpit se tornou transparente e adicionamos mais detalhes e mais polígonos aos modelos 3D para implementar, ou seja, fizemos um monte de coisas.

O segundo grande desafio foi reimplementar a mecânica do PC. Não apoiamos a mecânica na vez anterior — digo, a mecânica do porta-aviões — porque não tínhamos o tipo no jogo. E nós testamos, apoiamos e aperfeiçoamos. Portanto, temos que retrabalhar basicamente a partir desta implementação. Não é apenas um port [do PC], mas é específico para a implementação do conteúdo — só não vou entrar em detalhes.

A terceira parte era a IU e todas as coisas relacionadas aos controles — para fazê-los funcionar bem, precisamos colocar a IU no lugar para torná-la compreensível, personalizá-la para a implementação do HUD do console e a aparência do jogo. E a última parte, mas a mais importante, era o equilíbrio do jogo. O que não queríamos era quebrar o jogo com o novo tipo Sendo franco, na minha opinião, não quebramos. Os porta-aviões se juntaram a todos os outros tipos razoavelmente bem. Então, sim, o esforço foi enorme, e a equipe — os desenvolvedores — nas últimas semanas de desenvolvimento, implementação e controle de qualidade, simplesmente pareciam zumbis. Mas, ainda assim, eles conseguiram colocar os porta-aviões no jogo.

P: Você está feliz e satisfeito com o estado geral dos porta-aviões?

R: Bastante, sim. Mais uma vez, o ponto principal é que os porta-aviões não quebraram o equilíbrio do jogo — isso é ótimo. Mas percebemos que existem alguns problemas, como a ocultação dos porta-aviões ou o equilíbrio, que ainda precisam ser resolvidos, e estamos trabalhando nisso também.

P: Acabamos de adicionar bombardeiros PP. Agora, muitos jogadores estão perguntando sobre aviões-foguete. Quais são os planos para esta mecânica?

R: Nossos planos são apenas sermos cautelosos. Acabamos de introduzir os bombardeiros PP e, em seguida, vamos trazer porta-aviões britânicos, e quando os trouxermos, vamos sentar e ver como será o jogo com eles e se precisamos fazer outro tipo de munição para os porta-aviões, como aviões-foguete, ou se podemos esperar para isso. Tenham paciência, pessoal. Quando começarmos a implementação, com certeza contaremos a vocês, mas não agora. Não é um grande "Não", mas, na verdade, não há grandes "Nãos" no jogo — (posso literalmente citar alguns, mas não vou). Mas vamos chegar lá.

P: Há algum plano para atualizar as animações dos canhões antiaéreos, semelhante ao que aconteceu recentemente no PC?

R: Não agora, mas, novamente, é mais uma questão de tecnologia. O consumo de CPU na quarta geração de consoles seria muito alto. Para a nova geração de consoles, isso pode acontecer, mas não é a prioridade por enquanto.

P: Existe alguma possibilidade de termos Salas de Treinamento?

R: Haverá essa possibilidade, mas mais perto do lançamento das Batalhas de Clãs, porque esse é um recurso necessário para Batalhas de Clãs privadas. Então, em algum momento, acho que vamos dar a vocês Batalhas de Treinamento também.

P: O que você acha da organização de partidas baseada em habilidades?

R: A organização de partidas baseada em habilidades é ótima quando falamos dela, mas não tão boa quando pensamos em como implementá-la. Em primeiro lugar, quando temos organização de partidas baseada em habilidade em cada modo JxJ, você deve perceber que, se você jogar muito, sua taxa de vitória seria de 50% ou perto disso. Então, eu não acho que nossa comunidade de jogadores queira ter 50% de taxas de vitórias — não é isso que eles estão procurando. Outra questão aqui é quando você entra em um período de inatividade — a baixa popularidade da organização de partidas — usar a organização de partidas baseada em habilidade pode mantê-lo na fila para sempre — literalmente — especialmente nos níveis altos ou impopulares, e assim por diante. Então, realmente parece uma ótima ideia no papel, mas a implementação não é boa — não é exatamente o que estamos procurando. Eu diria que, provavelmente, batalhas ranqueadas 1x1 podem ser o alvo para organização de partidas baseada em habilidade, mas não temos certeza se faremos isso.

P: Qual é a sua opinião sobre como o Departamento de Pesquisa funciona, e haverá outra maneira de os jogadores obterem navios Lendários?

R: Bem, começando com a segunda pergunta: sim, haverá, mas não sei de que maneira exatamente.

Acreditamos que, sim, a mecânica do Departamento de Pesquisa funciona bem. Um dos grandes benefícios do Departamento de Pesquisa é que os jogadores estão voltando ao jogo. Os interessados voltam para que seu progresso prossiga, e as pesquisas dos que não têm interesse param e são adiadas. Então, nesses termos, a mecânica funciona como esperado. Em termos de recompensas, os jogadores têm uma maneira não-repetitiva e não-monetizada de obter navios, o que é bom. Por outro lado, uma mecânica sem atualizações ficará entediante. Não sei quando isso vai acontecer, mas algumas pessoas vão ficar entediadas com essa mecânica, então vamos tentar torná-la o mais fácil possível de manejar. Nós introduzimos o widget do Porto exatamente por esse motivo, para tornar o gerenciamento do Departamento de Pesquisa não tão doloroso, para que você não precise clicar em algumas guias e dar oito cliques parar ir e dez cliques para voltar.

Mas, ainda assim, vamos prestar atenção no próximo ano, em como a mecânica pode ser melhorada e de que outras maneiras podemos fornecer aos jogadores a chance de obter navios Lendários.

P: Há planos de mudar a maneira como os jogadores podem desbloquear navios Lendários?

R: Por enquanto, é apenas o Departamento de Pesquisa. Para as outras mecânicas, no próximo ano — na verdade, no final deste ano —, vamos sentar e pensar em como podemos melhorá-las e, quando tivermos boas ideias, com certeza contaremos a vocês.

P: Há algo sobre navios Lendários que você possa nos dizer e que possa ser interessante para os nossos jogadores? Qualquer informação privilegiada sua?

R: Não vamos espalhar. Então, teremos pelo menos alguns [novos] navios Lendários até o final deste ano. Um deles eu dei spoiler no ano passado, e o outro vocês devem ter visto nas Batalhas de IA no final de junho, início de julho. Não direi nenhum nome, mas...

P: Teremos alguma atualização de áudio/gráfico semelhante ao que o PC teve há alguns meses?

R: Provavelmente isso vai surpreender vocês, mas estamos fazendo atualizações gráficas literalmente versão sim, versão não. Nós retrabalhamos os efeitos — efeitos de fogo, de tiro, respingos de água, e assim por diante. Melhoramos as sombras do espaço da tela, apresentamos o mundo subaquático. A forma da água e as variações da água acabaram de ser introduzidas nesta versão, creio eu, para seguir a direção do vento perto da costa e tornar as ondas um pouco mais fisicamente realistas. Melhoramos os reflexos do espaço da tela, melhoramos as sombras dinâmicas para eliminar as sombras que piscam nos navios. Todo esse trabalho está sendo feito e entregue ao longo deste ano, mas não o agrupamos em uma grande atualização. É mais fácil empurrar um recurso atrás do outro.

Prosseguindo, eu já mencionei o RTX. A equipe também está trabalhando em ondas mais fisicamente realistas — como deveriam ser no mar de verdade — e estamos experimentando algumas técnicas como o Fidelity da AMD para tornar a imagem mais nítida e bonita. Então, houve trabalho nesse sentido. Recursos foram entregues. Podemos contar mais a vocês a cada atualização, quando entregarmos os novos recursos para produção. O que acontece aqui é que, quando você entra no jogo diariamente, pode deixar alguma coisa passar batido, mas se olhar para o estado dele seis meses ou um ano atrás, comparado com agora, certamente você verá uma melhoria.

P: Há algum plano de ajustar o design dos mapas ou adicionar mais mapas?

R: Mais mapas, claro. Mais mapas são sempre bons. Quanto ao design do mapa, não sei se entendi o que você quer dizer.

Nós trabalhamos nos mapas, mas quanto a uma repaginação completa, não tenho certeza se faremos isso. Novamente, nós compartilhamos conteúdo com os caras do PC e o projeto do PC, então vamos apenas trazer mais mapas para o Legends.

P: Haverá uma maneira de derreter Camuflagens de volta em Tintas?

R: Parece uma boa ideia para colocar no backlog e implementar em um futuro não tão distante, eu diria.

P: Existe algum plano para adicionar predefinições de Comandantes?

R: Esse é, sem dúvida, um recurso que estamos considerando. Novamente, sem datas estritas e sem versões estritas. Sim. A desvantagem disso é adicionar uma camada extra de jogabilidade, não com os navios, mas com os Comandantes. Queremos encontrar uma maneira de fazer com que as pessoas que queiram jogar este jogo predefinido joguem, mas para aqueles que querem apenas configurar um Comandante e levá-lo para a batalha, também teremos uma maneira mais simples. Mas, sim, voltando à sua pergunta, o recurso está no backlog e sabemos que existe essa demanda.

P: Existe alguma maneira de conseguirmos uma bandeira do Jolly Roger?

R: Sim! Fiquem ligados! Ela virá.

P: Existe alguma maneira de ter um blog de desenvolvimento como o que o PC tem? Que tal um roteiro público?

R: Quanto ao roteiro público, infelizmente, não estamos prontos como equipe para publicar o roteiro para o público, para a comunidade de jogadores. Quanto ao blog de desenvolvimento, na verdade, Kris e Phil [T33kanne e Philigula], depende de vocês, se precisamos dessa ferramenta ou não. Se precisarmos, se assim quisermos, vamos fazer, e decidiremos qual será o melhor formato para o blog de desenvolvimento, então, depende de vocês!

P: Da querida comunidade francesa — République, Bourgogne ou Henri IV para os Lendários?

R: République, com certeza; Henri, com certeza; quanto ao Borgonha, não tenho certeza se vai se encaixar no equilíbrio do jogo.

P: Des Moines, quando?

R: Ah, não este ano.

P: Na última transmissão, houve algo sobre um nerf aquático. Há algum progresso quanto a um nerf aquático?

R: Sem progresso. Ainda estamos à procura de um excelente designer de jogos que entenda bem o equilíbrio da água. Infelizmente, ainda não encontramos essa pessoa.

P: Qual a sua opinião sobre abacaxi na pizza? Se tivesse uma pizza com abacaxi, você comeria?

R: Não é ótimo, não é horrível. Eu comeria.

P: Algum dia teremos uma bandeira de Torradeira?

R: Vou abordar o assunto novamente para vocês. Phil [Philigula] é um dos gerentes de comunidade que vem e faz solicitações para que novas bandeiras apareçam. Então, se o Phil [Philigula] quiser muito que empenhemos nossos esforços em uma bandeira de Torradeira, quem somos nós para negá-la?

Philigula: — Para ser sincero, sou contra tecnologias como as Torradeiras. Prefiro uma bandeira de Batata.

Kirill: — Uma bandeira de Batata também seria legal. Então, está decidido: uma bandeira de Batata.

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